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ファイナルファンタジーXII 概要 あらすじ 特徴 ゲームシステム 評価点 賛否両論点 ゲームシステム・ゲームバランスの賛否両論点 ストーリー(賛否両論点) 問題点 ゲームシステム・ゲームバランス ストーリーの問題点 その他の問題点 総評 海外評価 続編・インターナショナル・リマスター 余談 ファイナルファンタジーXII 【ふぁいなるふぁんたじーとぅえるぶ】 ジャンル RPG 対応機種 プレイステーション2 発売・開発元 スクウェア・エニックス 発売日 2006年3月16日 定価 8,990円 レーティング CERO 全年齢対象 廉価版 アルティメットヒッツ 2008年6月26日/2,940円 判定 スルメゲー ポイント オフライン版シームレスバトルの先駆け的作品高い完成度と自由度だが複雑なシステム世界観重視のシナリオ脱・JRPGの嚆矢的存在として国内より海外で人気長年のシステム解析・やり込みによる遊び方の大きな変遷 ファイナルファンタジーシリーズ 本項目ではオリジナル版の『ファイナルファンタジーXII』の紹介をしています。 インターナショナル版準拠の作品の詳細は『ファイナルファンタジーXII インターナショナル ゾディアック・ジョブ・システム』を参照。 概要 言わずと知れたファイナルファンタジーシリーズの、ナンバリング第12作。 当初の発表より約2年の延期を経て発売された。 『ファイナルファンタジータクティクス(FFT)』『ベイグラントストーリー』の制作スタッフが、それらの舞台となった世界「イヴァリース」を巡る同一時間軸上の作品として制作した。 『FFTA』のような他作とパラレルワールドの関係にある設定ではなく、FFTの約1200年前にあたる古代文明時代のイヴァリースを舞台とした正史である。 上記の理由により、同じ『FFT』チームが開発に関わった『FF9』と装備品の名前が共通しているなどの一部例外を除き、ナンバリング他作とはシナリオの方向性や世界観が全く異なっている。 またシステム面でも、ナンバリング他作のみならず、他のイヴァリース作品とも異なる斬新なものとなっており、総じてプレイ内容、演出ともナンバリング作品とは大きく異なる要素で成り立つ作品となっている。 監督は当初『FFT』『ベイグラントストーリー』の松野泰己氏が務めたが、同氏の病気療養のため途中で『サガ』シリーズの河津秋敏氏に交代となっている。 あらすじ 戦乱渦巻くイヴァリースの一小国ダルマスカは、急速に勢力を広げるアルケイディア帝国と戦争状態に陥っていた。先日アーシェ王女と祝言を挙げたばかりのラスラ王子は自ら剣を取り前線に立つが、あえなく戦死する。敗色濃厚のダルマスカはアルケイディアとの和平を結ぼうとするが、和平調印式にダルマスカのバッシュ将軍は、ダルマスカ国王を売国奴と呼んで暗殺する。かくしてダルマスカは和平の道も絶たれ、アルケイディアに降伏した。 2年後、ダルマスカの首都ラバナスタに住む、空賊に憧れる孤児の少年ヴァンは、帝国に征服された祖国とその状態を受け入れつつある民たちに苛立ち、帝国兵からスリをするなどして抑圧された日々を送っていた。彼の兄は、調印式を襲撃したバッシュ将軍との関係を疑われ、厳しい尋問の末廃人となり世を去っていたのだ。 そんな折、ラバナスタに新しい執政官が赴任することになり、それを記念したパレードが行われた。新たな執政官ヴェインは「私が憎いか。帝国が憎いか」から始まる巧みな演説によって民衆の反帝国感情を見事に払拭してしまった。ダルマスカに深い傷を与えたアルケイディアを許してしまっていいのか。憎しみを抑えられないヴァンは、帝国が抑えているラバナスタ王宮の宝物庫に忍び込んだ。そこでダルマスカ解放軍として活動するかつての王女アーシェ、そして空賊バルフレアと出会う。 特徴 ゲームシステム アクティブディメンションバトル(ADB) 敵が徘徊するフィールド上を探索し、その画面のまま戦闘も行われる、本当の意味でのシームレスバトル。 敵と接近すると、抜刀して画面の切り替えなく戦闘に移行する。戦闘の流れは従来の-リスト 「アクティブタイムバトル(ATB)」に以下のような空間の概念が加えられたもの。戦闘中もフィールド上を自由に動き回ることができ、交戦開始前に敵の能力を調べてから攻撃を仕掛けるのも、交戦しかけた敵から逃走するのも自由。 通常のRPGでは強敵相手だと「素早さが負けていて逃走は100%無理」だったり「逃走成功確率がごくわずか(1%等)」だったりすることもあるが、本作では逃げに徹すればとりあえず町に駆け込んで撒くこともできるなど、取れる行動の幅が広い。 すべての行動に、射程や効果範囲などの三次元的要素が存在する。 離れていれば攻撃を受けない、散開していれば攻撃を受ける味方の数が減るなど臨場感につながり、マラソンや散開といった防御戦略を要求するなど、本作のバトルで非常に重要な要素になっている。 リアルタイムに移り変わる天候と地形。 天候や地形により属性魔法の威力、遠隔武器の命中率、一部モンスターの出現条件、敵の能力などが変化する。 フィールド上には多種多様なトラップが仕掛けられている。 有害なものがほとんどだが、中にはHPやMPが回復するものも。これらは「ライブラ」状態になると目視でき、魔法「レビテト」で回避できる。 ガンビット キャラクターのバトルでの行動を制御するAIを、プレイヤーが自由にカスタマイズできるシステム。「条件文」と「コマンド」を組み合わせたものを優先順に並べることで、各メンバーが自動で自分好みに行動してくれるように設定できる。 従来作では戦闘の都度「たたかう→敵」「まほう→ファイア→敵選択」などと毎回選択、入力していたのを自動化でき、使いこなせばプレイを大幅に快適にできる。 当初は「味方1人に」などごく単純な条件のみが用意されているが、それでも十分実用的なガンビットを組むことは可能。次第に「HP<30%の自分に」のように複雑な条件も設定可能になる。 ガンビット起動中でも手動入力で直接コマンドを指示でき、この場合は手動入力のコマンドが優先される。よって、あえてガンビットを使わず従来作と同様に戦闘することも可能。 例えば、下記のような設定が可能(数字が小さいものほど優先順位が上)。 1. HPが半分以下の味方がいたら - ポーションを使う 2. 状態異常の味方がいたら - 治療アイテムを使う 3. 戦闘不能の味方がいたら - 復活させる 4. 魔法に弱い敵がいたら - 魔法で攻撃 5. 敵がいたら - 通常攻撃 このガンビットの場合、「味方1人が毒状態でHP半分すれすれ」という状態だと、毒(一定時間ごとにダメージを受ける)のキャラのHPだけを延々と回復し根本的な毒が放置されてしまうおそれがある。これに対しては「手動で毒を治療する」「自力で味方のHPを大幅に回復する」「1と2を入れ替え自動化の順番を変える」によって解決できる。 このような組み立てを洗練させれば、何も操作しなくても自動で延々とレベル上げができるような、極めて有用なAIを組むこともできる。 初めは難しく感じられやすいが、雑魚モンスター相手にいくらでも試して習熟していくことが可能。 ライセンス 本作の成長システム。「ライセンスボード」という習得アビリティの並んだパネルが用意され、敵を倒すと得られるLP(ライセンスポイント)を消費して「ライセンス」を習得する。 コマンドの習得、ステータスの底上げ、装備品追加など様々な効果のライセンスがあり、過去作で言う「アビリティ」に相当する。 装備品や魔法、ミストナックや召喚獣など、戦闘に関わるほぼ全ての要素はここでライセンスを習得しなければ使えない。 ライセンスボードは、ライセンスのマスがチェスボードのように並んだマス目のマップ。新たに習得可能なのは習得済マスの上下左右いずれかに隣接するマスに限られるが、全キャラクターとも自由に習得を進めることができ育成の自由度は非常に高い(インター版およびTZA版については仕様が全く異なるためそちらの記事を参照)。 ミストカート MP(ミストカートリッジ)を一定量消費することで繰り出せる大技。 「ミストナック」は全MPを消費する必殺技。使用すると演出画面に映り、メンバーごとに連携を繋げると威力が増し、バトルメンバー3人全員での連携も可能。 ミストナックを2個/3個習得すると、最大MPが2倍/3倍となる。 「召喚獣」は、バトルに召喚獣を呼び出す技。その召喚獣とのバトルに勝利するとライセンス習得が解放され、習得した1人が召喚可能になる。 呼び出された「召喚獣」はNPCとして行動する。召喚者以外のバトルメンバーは一旦バトルを外れ、一定時間召喚者との2人パーティで戦うことになる。 召喚獣の攻撃には通常技と発動後に召喚終了となる大技がある。大技には各召喚獣で異なる発動条件がある。 フィールド 探索可能な世界は、すべて繋がりのある3Dマップの組み合わせで構成されている。 そのため『FF9』までのようなデフォルメされたアイコンが並ぶ巨大な一つの「フィールドマップ」はない。この点は『FF10』と同様だが、実質的なマップの構造が2Dであった同作とは異なり、今作は完全な3Dオブジェクトで表現されている。 序盤から行動可能範囲が広く、敵レベルの高いロケーションに早期に入ることも可能。中盤からは行動可能範囲がほぼ無制限になる。 モブ・隠し召喚獣・ハントループなどの強力モンスターも早期から各地に配置されている。強力装備を早期に入手することも可能。 序盤のロケーションに強力なモンスターが配置されていることもある。ゲームを先に進め、レベルが上がった後でもそのロケーションに訪れる価値を持たせる、これも当時のMMORPGでしばしばみられた工夫である。 「おたから」によるギルの入手と「交易品」 敵は基本的にギルを持っておらず、倒した際のドロップや技「盗む」で入手できるアイテム「おたから」の売却が主な収入源になる。 同種族の敵を倒し続けると「チェイン」が繋がる。チェインレベルが上がると様々な恩恵があり、敵がアイテムを落とす確率も上がるなど、金策のためにも重要になっている。 特定の種類のおたからを特定の数以上ショップで売却すると、特定の「交易品」が並ぶようになる。 「交易品」は通常より割安な店売り装備のセットや消耗品のセット、敵からは入手困難なレアアイテムなど。このため、安定した資金繰りとレアアイテム確保のために「盗む」の通常戦闘での活用がシリーズ他作以上に重要。 「レアモンスター」と「ハントループ」、および「ハントカタログ」 本作には、特定の条件を満たすことで出現する「レアモンスター」が豊富に存在する。 出現条件は「該当するフロアの敵を全滅させる/特定の一体だけ残すなどした後、一旦エリアを出て戻ってくる」「同一エリアで敵を一定数以上倒すと出現」「普段は転送装置を使って移動する箇所をあえて徒歩で移動する」「5分間同じ場所にいる」「プレイ時間の数字が特定の条件を満たす」など多彩。 「ハントループ」は、各地のレアモンスターを倒してその印を収拾し、最終的に豪華報酬を得るという腕試し的な要素。メタルマックス、メタルサーガシリーズのような賞金首システムにも通じる。 また、いわゆるモンスター図鑑の「ハントカタログ」もある。 内容が充実しており、よくある1モンスターあたり2~3行の適当な記述というのではなく、ザコもボスも含めモンスターごとに1ページ割いている。単独でも読み応えがあるほか、イヴァリースの世界観を補完する設定資料としても機能している。 評価点 ライセンスシステムによる育成の幅広さ モンスターを倒すことで得られるライセンスポイントを使って、各キャラクターの装備品や能力、役割を自由に決められる。 多くのRPGのように、「キャラクターAは銃火器しか装備できない」「キャラクターBはローブ類しか装備できない」といった制約を取っ払うことで、「戦士タイプに見えるバッシュでも杖などの魔法使い系統の武器を装備する」などの個性的な育成も可能になっている。 『FF8』のジャンクションシステムや『FF10』のスフィア盤にもそういった面はあるが、前者はドローやジャンクションや魔法精製などの理解が煩雑とされ、後者は本編終盤になるまでは育成ルートがほぼ固定であり、また両者とも装備品のカテゴリは固定であるなど制約があった。本作は、特に難しい過程を経なくても早期から自由な方針転換が可能である。(*1) 多彩な装備品 武器は計17種類に分けられ、種類によって射程やダメージ計算に適用されるパラメータなどが異なる。 + 武器種類について 片手用・近接武器 「剣」…片手武器で最もスタンダードな性能だが、攻撃間隔は遅め。 「ダガー」…攻撃力は低いが、剣に比べて攻撃間隔は速い。何かしらの特殊効果がついていることが多い。 「斧/ハンマー」…ダメージのランダム幅が広く、大きなダメージを出すこともあるが不安定。 「メイス」…ダメージ計算式が魔力依存のため、魔装備と相性が良い。 「計算尺」…攻撃した相手にバフ効果を与えるという非常に特殊な武器。 「盾」…片手武器は、合わせて盾を装備できる。回避率を上げる効果がある。 両手用・近接武器 「槍」…一部除き片手武器と大差ない攻撃力だが、攻撃間隔が短い。両手武器のスタンダード。 「刀」…槍よりも攻撃力がやや低いが、連撃の発生率が高い。攻撃力が力と魔力に依存する。 「棒」…連撃発生率に加え回避率も高く、攻撃に巻き込まれても生存率が高くなる。敵防御力が魔法防御で判定される。 「杖」…攻撃力は低いが、魔力を大幅に上げる効果がある。魔法使い向け。 「ロッド」…攻撃力は低いが、最大MPと魔力の両方を上げる効果がある。魔法使い向け。 「忍刀」…中盤頃から登場する。攻撃力は低いが、攻撃間隔が短く、回避率・連撃の発生率ともに高い。また、全ての忍刀が闇属性である。 「両手剣」…終盤頃から入手できる。攻撃力が高く、特殊な性能を持つものが多い。 両手用・遠隔武器 「弓」…敵から離れて攻撃できる遠隔武器のスタンダード。 「銃」…攻撃間隔は遅いが、ダメージは相手の防御力を無視することができる(ただし、これに耐性を持つ敵も存在する)。 「ボウガン」…遠隔武器の中では攻撃間隔が最も短く敵のパリィを無視する効果もあるが、弓以上に強風で命中率が減少するという弱点がある。 「ハンディボム」…斧・ハンマー同様ダメージのばらつきが大きい遠隔武器。天候の影響を受けないが、カウンターを受ける可能性がある。 「矢/弾」…遠隔武器を使用する際には合わせて装備する。攻撃に属性や状態異常の追加効果を付けることができる。 それぞれに「最強武器」があり、また歴代のファイナルファンタジーシリーズで登場した名品(マサムネ、エクスカリバー等)もあるが、そのどれもが入手困難である。 本作は装備品のパラメータ設定も緻密で、特に防具は同じような防御力のものが複数あってもそれぞれ属性耐性、状態異常耐性、ステータス補正効果(力、魔力、HPなど)などが大きく異なっており、装備品にこだわるだけでも多彩なキャラメイクができるようになっている。 戦術性の幅広さ 育成の幅広さと洗練されたガンビットシステムによってもたらされる本作の戦術性の幅広さは、シリーズ随一のプレイの幅広さとされるFFVに並ぶという意見もある。 装備品やライセンスの性能と敵の行動とのバランス感が絶妙であり、高度に理論的なガンビットでの自動対処が可能な内容でありながら、偶発的な運要素によってもたらされる不慮の事態のリスクによる適度な緊張感も加味されている。 自分の考えた戦法が見事に決まり快適な戦線を実現させる爽快感と、一つのほころびから一気に崩れ手動での迅速な対処を余儀なくされるスリルとを併せ持つ。 「複数キャラクターを操作するリアルタイムバトル」は一般に操作の忙しさやAIの問題などからプレイヤーの思い通りの形にしづらく快適になりにくいとされてきたが、ガンビットはこれに対する能動的な解決手段の完成形の一例であるとして高い評価を受けている。 やりこみ要素の豊富さ モブ、隠し召喚獣、レアアイテム、ハントループ、クランレポートなどのやりこみ要素がふんだんに盛り込まれている。 FFシリーズは同じ国民的タイトルであるドラクエやマリオなどとは異なり、ごく一部の例外(*2)を除き同名モンスターでもデザインや設定が作品ごとに大きく異なり(*3)、イヴァリースに馴染みのないシリーズファンでも新鮮な気持ちで楽しみやすい。 モブについては、報酬は得られるものの要する労力も大きく(特に後半は膨大な労力とアイテムの消費を余儀なくされる相手が多い)、ストーリー重視派のプレーヤーには敬遠されがちな要素である。しかしモブにまつわる様々な人間ドラマも描かれており、本作のものはストーリーを重視するプレーヤーであっても楽しめるように設計されている。 序盤から探索範囲の自由度が高い FF12の魅力として特筆される要素。探索可能範囲は序盤から広めであり、中盤前頃には更に飛躍的に拡大する。 「序盤から」という点がポイントで、ストーリーそっちのけであちこち探検するプレイスタイルが複数存在する(通称、王宮前プレイ、ガリフ前プレイ)。 こうした寄り道により、序盤でも最強クラスの武器防具の入手が可能。本編クリア後が適正時期のダンジョンではあり通常プレイではまず踏破困難だが、そこをあえて序盤に挑むようなプレイすら可能となっている。 ストーリー上全く戦う必要のない強力なボス・モブ・レアモンスターも多数いて、その多くにもストーリーの途中で挑戦可能。最強クラスの装備を早期に手に入れそうした強敵を倒していくのは本作のやりこみの最終形ともいえる。 作り込まれた世界観と美しいグラフィック 松野泰己氏が手がけた作品の特徴である、世界観の細かい作りこみは本作でも健在。 本筋とはあまり関係ないような設定まで非常に細かく練られており、NPCの話に耳を傾けたり世界設定を読み込んだりすることでイヴァリースの世界に深く浸って楽しめる。 また『FF10』でも高く評価されたグラフィックは更に進化し、同作とは異なり真の3Dフィールドとなった。 足元の植物から遠くに見える山岳の背景まで作りこまれた世界をアナログスティックで360度カメラを回して堪能でき、当時のものとしては圧巻のクオリティ。 SFチックな飛空艇内部からミストの漂う幻想的な森林、綺麗な砂浜、広大な都市、エキゾチックな雰囲気漂う遺跡まで、冒険できるロケーションのバリエーションは幅広く、どれも美麗。 崎元仁氏による音楽 シリーズで初めて植松伸夫氏が外れ、代わり『FFT』『ベイグラントストーリー』で定評を得ていた崎元仁氏が担当。 植松氏との作風の違いが明確な作家のため、発売前こそナンバリング作ファンから不安視されていたが、良質なオーケストラ調楽曲はいずれも世界観に見事に合致しており好評を博した。 中でも「ファイナルファンタジー」(『FF4』の同曲のオーケストラ版)「帝国のテーマ」ラスボス戦「自由への闘い」などは特に人気がある。 イヴァリース資料集としての価値 ルカヴィ関連の設定や神々の設定、イヴァリースの地理・気候・宗教・神話など多岐にわたる設定がテキストで読める。 中には伝説の大崩壊やアジョラの時代に関連すると思われるものが含まれており、イヴァリースシリーズのファンにとってはコレを読んでないとイヴァリースを語れないというほどの内容となっている。 賛否両論点 古典的和製RPGであったシリーズ旧作からの脱却指向 『FF10』以前のナンバリング作品では、シナリオや世界観、バトルシステムなど様々な新要素を盛り込み着実に進化していたが、根本的な点では「ランダムエンカウント」「モンスターを倒すと金銭を落とす」など、よく考えればあまり現実的でない「ゲームの都合」は無言で踏襲され続けてきた。本作は、良く言えば「お約束」、悪く言えば「旧態依然とした伝統」であるそうした要素をほぼ全廃した非常に革新的な内容となり、旧作からの引用事項はコマンドやアイテム、モンスターの名前など一部の表面的な要素に限られた。 また、世界観もナンバリング作で一切描かれなかった『FFT』の世界「イヴァリース」のもので、これも作品ごとに世界が一新されてきた旧ナンバリング作とは機軸が異なっていた。 『FFT』『ベイグラントストーリー』はいずれも根強いファンを獲得した作品ではあるが、売り上げはさすがにFFナンバリング作には遠く及ばず、「イヴァリースのことは一切知らない」というナンバリング作ファンも少なくなかった。 そのため、『6』以前や『9』のような「デフォルメされた主人公がその手で諸悪の根源を倒し世界を救う冒険活劇」を期待していた層と、『7』『8』『10』のような「ロマンスありサイバーパンクありの、美男美女が繰り広げる青年活劇」を期待していた層の両者から「これはFFではない」という激しい批判を浴びる事態となった。 「FFナンバリング作品として見なければ、演出もシステムもゲームとして高い水準でまとまっている」という声も発売当時から聞かれており、その奥深さに魅入られる根強いファンも生み出してはいた。「期待していたものと違った」「お約束が撤廃されて驚いた」という「FFナンバリングとしての感想」が批判に繋がってしまった面が否めず、発売当初の論評は「否寄りの賛否両論」となってしまった。 その後、後述のように海外では当初から高く評価されていたことに加え、国内でもシステムの全容が時間をかけて判明していくにつれてその奥深さがじわじわと認知されていったことなどから、FFナンバリング作の一つではなく『FF12』という名の新作ゲームとして、味わい深いゲームであると評する論調が増えていくことになった。 ゲームシステム・ゲームバランスの賛否両論点 当時としては斬新すぎたバトルシステム、戦術性の理解に時間のかかる造り 本作はシームレス、リアルタイム、範囲、ヘイトシステムなど、MMORPGに特有の、オフラインゲームでは見慣れない概念が数多く採用されていたが、その詳細が作中であまり説明されなかった。 そのためFFファンに限らず、MMORPG未経験の当時の日本人ゲーマー全般からシステムに対する戸惑いの声が聞かれた。 モンスターの反応ひとつ取っても、以下のように普通のRPGとして漠然とプレイしている分には気づきにくいMMORPG的要素が非常に丁寧に作り込まれている。しかし説明の少なさゆえその作り込みの細かさは発売当初にはほとんど認知されず、評価に繋がるには非常に長い時間を要した。 「アクティブ・ノンアクティブ」:敵を認識したら襲い掛かる/掛からない。 「視覚・聴覚・魔法感知」:視覚は前を横切ると認識される。聴覚は足音や付近での戦闘音で感知される。魔法感知は真横まで近づいても無反応だが、何か魔法を使うと(例えば回復魔法で味方を治療しても)反応。 「こちらのレベルに応じて対応を変える」:弱いと見るや襲ってくるもの、逆に雑魚には興味がない…など。 これらを前提に「その時点での適正レベルでは明らかに倒せない強さの雑魚敵」がフィールドに出現することが数多くあり(*4)、そういった敵がいるフィールドではアクティブになったら即座に逃げる・ガンビットを変更して感知させない(戦闘に入らない)のも攻略の一つとなっているが、この仕様に面食らったプレイヤーは数多い。 一方、前作が当時の日本では数少ない国産MMORPGのパイオニアとして同ジャンルの愛好家には圧倒的な人気・知名度を誇ったため、それをオフライン仕様に落とし込んだという意味では「ナンバリング作としても正当に進化した」とも評せる。 しかしナンバリングの中で前作だけ売上本数が大幅に低く、前作のみプレイしていなかったシリーズファンが大多数であった。そのためこの点の理解も得られず、「アクションRPGなのに行動がコマンドで手抜きだ」と、アクションRPGと誤認されての評価を下されるという、今では一目で的外れだとわかるような批評が当時は真剣になされたほど。 こうした、リアルな流れを重視したシステムは、金銭の入手などの細かな要素にも反映されており、たとえば戦利品の入手に関しても「倒しても金銭自体が得られない代わりに、高確率で得られる戦利品を売って、金銭を入手しつつ新たな商品が店頭に並ぶよう仕向ける」というシステムになっている。 狩猟ゲームが一大ジャンルとして確立した後世には多くのゲームで普通に見られているシステムだが、当時としてはあまり例がなかった。 好意的に受け入れる層も一定数いたが、当時は「手間が増えて面倒なだけだ」という批判的意見が主流であり、やはり時代を先取りしすぎたと言えよう。 + 本作の戦術的要素について 成長システム(ライセンス) 育成自由度の高さが特徴だが、その一方でパネルを開放するためのライセンスポイントが溜まりやすく、特にやり込まなくても全てのライセンスを習得することが可能となっている。 同じように全キャラが同じ特技を習得できるDQ6に準えて「全キャラ同じ」「全員勇者」とされ批判の的になり、ライセンス全習得後は「全員で物理攻撃・全員で回復魔法を行う」というパーティを組むパターンになりやすい。 全員で同じ行動を取ると、後述の「敵対心システム」や「順番待ち」との噛み合わせが悪くなり、FF12の戦闘全体に悪印象を抱きやすい。プレイヤーをそれらの要素に順応させるために、何らかの導線が欲しかったところ。 リメイク版では習得ライセンスを制限した「ジョブシステム」が導入されており、役割分担を意識しやすくなっている。 実際は「ライセンスを習得すること」ではなく「何を装備するか」によりキャラクターの性能が大きく変わるシステムになっており、ライセンスを全て習得しても戦闘においてキャラクターが無個性になることはない。 力が上がる「重装備」、魔力が上がる「魔装備」、最大HPが上がる「軽装備」という3種類の防具がある。これらは「FF2にあった『魔法干渉』システムと同じ考え方を引き算ではなく足し算で作ったもの」などと説明されることがある。 さらにライセンスの中には、HP満タン時や瀕死時限定で強力な効果を発揮するものがある。盾役が攻撃を引き付けることで重装備や魔装備でステータス強化したキャラクターの性能を格段にアップできる仕組みになっており、キャラクターの方向性が特化される。 敵対心システム(*5) 敵がこちらのメンバーをランダムに攻撃するのではなく、「敵対心 (ヘイト) を最も多く集めているキャラ」を優先して攻撃するというシステム。 キャラの行動ごとに敵に溜まるヘイトは異なる。例えば、回復魔法は通常攻撃よりも敵のヘイトを大きく溜め、「敵が回復役を優先的に潰しにくる」といった戦闘シーンが生まれる。 MMORPGなどでは一般的なものだが、当時のコンシューマ機のRPGでは例がなかった。 本作は武器のみならず防具も「攻撃強化用」「防御用」で性能が二極化されており、火力を重視すると防御が脆く、防御を重視すると火力不足に、それぞれなりやすい。 パーティメンバー全員が半端に防御を固めていると火力不足で強敵に押し切られやすいため、何人かは火力重視の装備で攻撃に専念させるのが望ましい。そうして生まれた脆いキャラが攻撃を受けないよう、防御重視のキャラが意図的にヘイトを集めて敵の攻撃の受け役になる…というのがセオリー。 敵の範囲攻撃も問答無用で味方全員を巻き込むものは無いので、防御役が上手く敵の攻撃を集めた上で他の味方から離れておけば、攻撃役は安全に攻撃し続けられる。 このように、知っているかどうかで攻略法に大きな違いが生まれるシステムであるにもかかわらず、ゲーム内では説明がない。 作中にはどの行動がどれだけヘイトを稼ぐかの情報もなければ、効率よくヘイトを稼ぐ技も用意されていない(*6) (*7)。「特定の魔法を使ったキャラに敵が群がる」といった現象に気付いたプレイヤーに端を発し、徐々に敵対心の存在が研究され明らかになっていった。よって発売当時に敵対心を意識した戦略を組み立てるのは現実的とは言えなかった。 処理落ち対策用の「順番待ち」 FF12は魔法発動中でも自由に動けるシームレス戦闘が特徴であるが、ハードウェア性能に限界がある関係で「全員一斉に派手な魔法を使う」といった行為はできなくされている。 プレイヤーの検証の結果、技や魔法ごとに処理の重さを表す「エフェクト量」(通称) が設定されていることが判明している。これが一定以上になると、後続の行動は現在のエフェクトが消えるまで発動を待たされる。これが「順番待ち」。 特に問題になるのは、通常攻撃にはエフェクトがなく待たされないこと。安易に魔法を使っていると、敵の通常攻撃を受けて回復しようとしても回復行動が待たされ、その間にさらに敵の通常攻撃を受けて倒れる…といった事態が起こる。 ハードの性能上の制限があること自体は仕方がないのだが、順番待ちに関する説明はゲーム内にない。この仕様が判明する前は、上述のような場面において「何故か回復魔法が発動しなくなって倒された」と理不尽に感じられやすかった。 ライセンスによって全員が魔法を習得できることも、順番待ちを誘発させる温床となっている。仕様が明らかになり役割分担が意識されるようになるまでは、この理不尽を味わったプレイヤーも相当数いたことだろう。 仕様判明後も、「フレアー」「ホーリー」などのシリーズ伝統の上位魔法は派手なぶん順番待ちを発生させやすく、前述の敵対心を大きく稼ぐこともあって忌避されやすい。せっかく覚えた大技を活用できず、通常攻撃と下位魔法で攻める戦闘は窮屈に映りがち。 体力が減ると必ず大技を使う敵に対して、その前に味方が魔法を使うことで敢えて順番待ちを起こして敵の大技の発動を遅らせ、その間に倒しきる、というテクニックも存在する。 プレイヤーの思考と知識に大きく左右されるガンビット 「ガンビット」は決して使用を強要されているわけではなく、どれだけ密に設定するかのさじ加減は自由である。例えガチガチに論理的に設定していても、コマンドを手動入力すればそっちが優先されるので、プレイスタイルを選ばない幅の広い仕様である点は純粋に評価に値する。 しかし、各キャラのコマンドを自分の戦術に合わせて1から設定する必要があり(デフォルトのお勧め設定などは用意されていない)、真剣に運用しようとすると思考力の差が戦果にダイレクトに反映される。 状況に必要な戦術をコマンド単位で分解して明文化しなければならず、やっていることはプログラミングそのもの。プログラミング的な思考の素養を持っている必要があるうえ、ゲーム内の各行動やパラメータに関する細かい知識も要求される。 条件文の少ない序盤であっても高度な戦術を作成できるほど洗練されたシステムであり、工夫を凝らせば「プレイヤーが寝ている間に最強の敵を自動で倒してくれるガンビット」を組むことすら可能であるが、よく分かっていないと「目の前の敵をタコ殴りにする」程度のAIしか組めず面白みが感じられないという、両極端なシステムになっている。 ただ多数用意された「条件文」や行動順の詳細など、仕様に関する説明は明らかに不足しており、プログラミング的思考が可能なプレイヤーであっても真の有効活用に至れない可能性があった。 特にガンビットには「無駄になる行動はしない」という節約機能が最初から備わっているが、そのことがあまり知られていないせいで、取れる戦略の幅が狭いと誤解するケースが多発した。 + 詳細 たとえば「味方一体に毒消しを使う」というガンビットを組むと「味方が誰も毒状態でなければ、毒消しは無駄なので使わない」という節約機能が働き「味方が毒状態のときだけ回復してくれる」という十分有用なガンビットができあがる。 しかし一般的なプログラミング的思考だと、「味方一体に毒消しを使う」とだけプログラムすれば「味方が毒状態かどうかに関係なく、延々と毒消しを使い続ける」と考えるのが普通で、「毒状態の味方」という条件がなければ意図するガンビットを組めないと誤解するプレイヤーは当時から非常に多かった(そして「毒状態の味方」などの豊富な条件文が実際に用意されていることも、その誤解を助長した)。 この誤解はプログラミングをよく理解している人ほど陥りやすいもので、そのことは制作側が一番よくわかるはずだが、そのような便利仕様になっていることの説明がほとんどなかった(*8)。 行動順についても、先述の通り敵対心や順番待ちやなどの仕様に関する説明がなく、これらの要素をガンビットに最も適した形で活かせるレベルで理解するには、後の長年の研究による膨大な知識の蓄積が必要であった。 ギル収入のランダム性 主なギル収入源は、敵から入手するおたから、トレジャー(宝箱)の二つ。しかしこれらは非常にランダム性が強く、収入が安定しない。 「盗む」のアビリティを使えば高確率でおたからが入手できる。 売却用のおたからのドロップ率はだいたい5割前後。 トレジャーは出現するか否か、中身がギルかアイテムかもランダム。中身がギルなら金額はランダム(最低額は1ギルで共通)、アイテムでも2種の内からランダムで選択される。 特に稼ぎを行わず、店に新しい品があれば買う、というプレイをしていると、たちまち金欠に陥る。そのためどう稼ぐか、もしくはどう節約するかを考えなければならない。 一方、それらを解消するためにほどよく「稼ぎ」を行うことでスムーズにゲームを進めるようになるため、本作はクリアまでの難易度自体はそこまで高くない。 バトルチェインを生かした絶好の狩り場と言えるロケーションも用意されており、それさえ把握しておけば稼ぎ自体も容易に行え人によっては楽しむ余地はあるが、それに気づけなければ苦痛となる。 ストーリー(賛否両論点) 本作は、ストーリーの描き方については全体的に賛否が分かれている。 国同士の争乱が主題の大人向けなストーリーと、それを取り巻く渋いキャラクター描写 本作のストーリーを一言で表すなら「政治劇を主軸とする戦記物」であり、きわめて大人向けな内容である。 勢力間の対立理由はほぼ政治的な利害や思想の衝突であり、「安易な勧善懲悪に落着しない」という点では直近のFFナンバリング作と近い面もあるが、どの作品にも一定程度みられた「無条件で滅ぼすべき絶対悪」はほぼ存在せず、善悪の観念は非常に複雑である。 例えば、主人公の母国ダルマスカを制圧した帝国は「現地住民を圧政で苦しめる非道な支配者」といったテンプレートな立ち位置ではなく「それなりの善政を布き安定をもたらす、統治者としては有能な存在」として描かれ、「悪の帝国による悪政を打ち砕く」という単純な物語に帰結していない(*9)。 また主な敵勢力となる帝国の首都は、能力と運があれば使い走りからでも立身出世が叶うが、一夜にして上流階級から転落することもあるという厳しくも活気のあるリアルな実力主義社会として描かれており、「帝国=搾取する側の上流社会」というステレオタイプな描写はない。 更に、本作のテーマは「自由」と「義務」であるが、ストーリー(社会の流れ)を大きく動かすのは主人公達ではなくウォースラ、ガブラス、ヴェイン、シドなど主に「義務」側のキャラクターである。 殺生や謀略などといった個別の行動の善悪はともかくとして、そのような行動に至らしめた「義務」の何たるかは実際に社会的責任が求められる社会人にならなければ真の理解は難しく、従来ナンバリング作の主要なファン層であった青少年がストーリーの真意を理解するのはとても難しい。 ストーリー内のキャラクター描写についても、間接的な感情描写が多用されている点は賛否が分かれている。 自分の感情を明言する場面は多くなく、洒落や皮肉、目配せや息づかいなどを多用した遠回しな感情描写が多用されている。 その作り込みは非常に丁寧で、分かる人が見れば深く共感でき、地味な演出による渋い表現の方が説明的描写よりはるかにリアリティがあってよいとする好意的な意見もある。 しかし「これを青少年が理解できるのか?」という疑問は、国内のみならず概ね好評としていた海外プレイヤーからも発売当時から投げかけられていた。 移植版の発売を機に「大人になって改めてプレイしたところ初めてストーリーの意味と必然性が理解できた、細かな仕草や回りくどい言い回しの真意に初めて気づいた」と評する声が聞かれている。 発売前にはアーシェの恋愛模様が描かれることが示唆されていたが、本編でそのような直接的描写はほぼなく、従来ナンバリング作のような恋愛ドラマ要素を期待した人は肩透かしを食らった。 初期監督の松野氏は「恋愛シナリオは不得意」「主人公とヒロインでは何かの関係がなければおかしいが、単純な愛ではなく他の愛」と答えていた。 一方、従来作のように恋愛模様が前面に出ない点をしつこくなくて良いとする声もあり、好みの問題も大きいと言える。 ただし、ストーリーの内容自体を好意的に捉える層であっても「複雑な世界情勢を的確に理解するための情報が本編だけでは不足している」とする批判は多い(これについては「問題点」を参照)。 主人公達の行動が直接的に人類の歴史を動かすプロットではない 上記のような政治劇にあって、ヴァン一行は各勢力との関係性がそれぞれ異なる少人数の一集団に過ぎない。 一貫して特定の勢力には属さず、世界情勢の裏に潜む事情に関わることになり、その行動は表舞台の歴史には間接的な影響を与えるにとどまる。 それゆえ、主人公が世界を直接変革させる従来ナンバリング作同様の主人公がもたらすカタルシスを期待したプレイヤーからは「ストーリーが物足りない」と評価されることになった。 もっとも、表舞台に関わりたくても関われないという設定(*10)に基づくストーリーであり、この描き方が意図されたであるのは明白。 またこれに関連して、主人公が世界の救世主になるというありきたりな現実離れした展開ではなく、傍観者としてリアルに描かれたことを好意的に受けとめる声もある。 主人公ヴァンの扱いは、問題点の項にて詳述されるように「印象が弱い」とする批判が主流ではある。しかし一方で「激流の世に生まれた一般市民で、政治情勢に疎く難しいことはよく分からないがとにかく前に進む」というヴァンのポジションは多くのプレイヤーが取るであろう立場とほぼ一致しており、プレイヤーの代弁者として敢えてこのような役回りになった、イヴァリースという世界を市民目線でリアルに描くには必然的なポジションであったとする見方もある。 群像劇形式のパーティキャラクターの扱い 制作スタッフは本作のストーリーについて、「FF10ではティーダの物語が先にあって、それを描くために設定を広げていった。今回はそうではなく、まずイヴァリースという世界があって、そこで生きているキャラを描くという逆の作り方。そういう意味では『主人公』というものの考え方はFF6に近い。」と述べている。 先述の通り、ヴァン一行は各自の信念や行動目的が皆異なり、利害の一致により同行しているに過ぎない。帝国に対する認識ひとつとっても立場は様々である(*11)。 主人公側にも敵側にもこのように多様な立場のキャラクターを用意して描かれる世界観と人間ドラマは、理解できれば非常に濃厚で考察しがいのあるものだが、従来ナンバリング作のように主人公の行動と感情からストーリーを紐解くつもりでいたプレイヤーには「視点が散漫で善悪も不明瞭な、何を表現したいのかわからない物語」と映り、ついていけなくなるケースも多かった。 ストーリーの結末 + ネタバレのため格納 本作の結末、特にオキューリアを巡る描写はやや消化不良であるとする意見が多い。 終盤に登場する「オキューリア」は人里離れた空間に籠る種族で、自分たちが有能であると認めた特異な人間に「破魔石」という強大な力を与えることでイヴァリースの流れを実質管理してきた、神に近い存在。 本作のストーリーの根底には「オキューリアの一体であったヴェーネスが『引きこもるオキューリアに歴史を導く資格などない』と離反し、ヴェインおよびシドと組んでその支配権限を独占しようと画策したが、それをよく思わない他のオキューリアがヴェーネスらを滅ぼす意図でアーシェに破魔石を授けようとする」という流れがある。 シドの初登場シーン、覇王レイスウォールやガリフ族の伝承、ミュリンのそばに現れたヴェーネス等々…、その存在の伏線は序盤から積み重ねられてはいた。そしてヴェイン達がアーシェの祖国を滅ぼした理由が「覇王レイスウォールに与えられた破魔石を奪い、人造破魔石を作るため」だということが明かされ、オキューリアとヴェーネス達との確執が戦乱の根本的背景であることが判明する。 そしてこのオキューリアは、ヴェーネスもそれ以外も非常に傲慢で独善的な態度をとるなどいかにも「倒すべき黒幕」然としており、プレイヤーとしては鬱憤が溜まる相手である。 物語の核に関わる憎き黒幕として全員倒すことになるのかと思いきや、結局彼らとの戦闘は一度も発生せず(*12)、肩透かしであると不満の声が多く上がった。 この内容を補完するゲーム内テキストはそれなりに充実しており、オキューリアの足跡や目的などを考察する議論が活発に行われ、同じイヴァリースを舞台とした作品である『FFT』と絡めた考察も盛んだった。 イヴァリースの歴史は「FF12の後に文明が滅びる謎の天変地異が起こり、中世世界観のタクティクスへと繋がる」という設定。FF12のゲーム内テキストはその文明崩壊にオキューリアが関わっていると解釈できるような内容が豊富にあり、イヴァリースファンにとっては、消化不良な結末であることが逆に考察意欲を駆り立てられ、プラス面に働いているという声もある。 問題点 ゲームシステム・ゲームバランス ミストナック ミストナックは一気に大ダメージを与えられるため、ボスの発狂前にトドメを刺すのに有効。 しかしダメージにランダム性が高いうえに連携が続くと反射神経が要求される(発動可能なミストナックの入れ替えなど)ことに加え、「戦闘メンバー全員のMPを全て消費する」という甚大なコストのため連携を失敗すると一転して全滅の危険にさらされる。 運が絡む仕様ではあるものの、序盤のボスならほとんど何もさせずに倒せてしまう。しかし中盤からボスのHPが急激に増加するためミストナックだけで倒し切るのが困難になる。序盤をミストナックでゴリ押ししようとすれば育成もミストナックの習得に偏るため、中盤で行き詰った後の育成面のリカバリーが大変になる。 高い戦術性が評価される今作においてこの要素は所謂「ゴリ押し」であり戦略の幅を著しく狭めてしまうのため、やりこみプレイヤーはおろか上記の件との兼ね合いから通常のプレイヤーですら使用しないことが多い。 召喚獣の扱いの難しさ 召喚獣を召喚すると単純に戦闘人数が減るためリスクが高い。何も考えずに使うと大抵どちらかのHPがすぐに尽きて召喚終了ということになりがち。 召喚獣の攻撃には、通常技と、発動後は召喚終了になる大技がある。しかしどちらも特徴的な特性のものが多い。上手く活かせば数万ダメージを連発できるような者もいるが、それぞれの召喚獣の行動パターンを把握しないと難しい。 扱いは難しいものの、行動パターンの把握に加え召喚者がしっかりヘイトコントロール等を行ない敵の攻撃を捌いていくことが出来れば召喚獣を思う存分暴れさせることもできるため、ミストナックよりは今作らしいゲーム性を保つことが出来る。 ゲストメンバーの仕様 ゲストメンバーは加入時のレベルが高かったり、回復アイテムを無限に使用してくれたりなど頼もしい部分もあるが、こちらが指示を出したりガンビットを組むことが出来ないため、プレイヤーの戦術を妨害するような行動も起こすため非常に扱いづらい。 中でも、終盤の一部メンバーは同行するダンジョンの仕様も相まって「勝手に敵へ向かって走っていき、途中でトラップを踏んづけて断末魔を上げながら戦闘不能に陥る」場面が頻発することから特にネタにされている。 邪魔なため戦闘不能状態にして攻略を進めるプレイヤーも多いが、その場合はガンビットから戦闘不能回復を取り除くなど一手間必要な他、セーブクリスタルに触れるたびに復活するため煩わしい。 インター版では上記の召喚獣やゲストメンバーの問題点は解消されている。 「最強の矛」など一部トレジャーの仕様 貴重なアイテムが確定で手に入るはずの一部の宝箱は「それを空けるより前に、別の場所に置かれた特定のトレジャー4つのうち1つでも空けてしまっていると、出てくるアイテムが大きく劣化する」という謎の仕様になっている。 「リンクトレジャー」と呼ばれるシステムだが、これについての説明は作中で一切なく、何と言っても最大の問題は本作の最強武器「最強の矛」の入った宝箱がこれに該当するという点。 「最強の矛」の入った宝箱にリンクした4つのトレジャーはどれもかなり目立つところにあり、特にうち1つは最序盤に自然に取得してしまう可能性が非常に高いもの。 この条件に引っかかって取り逃した場合、「最強の矛」は本編クリア後クラスの難関ダンジョンにある、10%でランダムに出現するトレジャー(宝箱)から、更に0.1%のレアアイテムを引いて(すなわち確率1万分の1で)入手するしかなく、苦行を強いられる。 「リンクトレジャー」を作った理由は、攻略本によると「『欲張り者は損をする』を表現するため(要約)」とのこと。 しかしシナリオや世界観からそうする必然性は全く不明である。そもそもFF12は「トレジャーが豊富に置かれたマップの探索と敵の討伐によるアイテム入手によって、自分の装備を固めて強くなる」というゲームデザインであり、「広大な世界をくまなく探索すると最強武器を入手できなくなる」というシステムとは明らかに相容れない。 「最強の矛」以外のトレジャーの中身はそれぞれ「ポーションor目薬or少額のギル」「エリクサー」「316ギル」「2000ギルorサビのカタマリ」。ギルは本作のゲームバランスからすれば二束三文の額、ポーションや目薬は非常に安価でいつでも買えるアイテム、サビのカタマリに至ってはトレジャーのハズレ枠である。エリクサーだけは登場時点ではレア度が高いが、所詮は消費アイテムであり、さらに言えば今作では特定のドロップアイテムを売る(交易品に追加される)・特定のモンスターから盗む等の方法で無限に量産可能。文字通り最強武器の一角であり後述の救済措置を除けばゲーム内で1個のみしか手に入らない最強の矛と比べれば、全部足し合わせても足元にも及ばないレアリティの低さであり、『欲張り』と言えるほどの価値は到底ない。 しかも、取ってはいけないトレジャーのうち3つはいずれも序盤ストーリー進行ルート上の目につく位置にある。そのうち1つはとあるNPCの家の前に分かりやすく置いてあるのだが、このNPCの家に最初に訪れるのは戦闘チュートリアルが終わった直後、仲間キャラもおらずメインシステムのガンビットすら解禁されていない最序盤である(*13)。当然ながら初めてのプレイヤーは右も左も分からない時期であり、普通に進めていればLv2〜3程度。そんな時期に、ルート上の目の前にあるトレジャーを空けてポーションや目薬を手に入れる事は、プレイヤーからすれば欲張りでもなんでもない当然の行為であり、それで最強武器の入手フラグが消えるのはあまりにも理不尽である。 さらにそれに対する救済措置が更なる苦行を強いるものでほぼ救済措置になっていないということもあり、批判が噴出した。 入手方法が最初からランダムトレジャーだけであったら、条件が厳しすぎることへの不満は出ていたとしても「問題点」とはみなされなかったと思われる。 あるいは、フォーン海岸のものだけがリンクしているなら批判はそこまで噴出しなかったかもしれない。フォーン海岸は該当トレジャーを含めた合計16個のトレジャーが4×4の配置で意味深に整列しており、たとえリンクトレジャーの情報が無くとも多くのプレイヤーが「これを安易に取っていいのか?」と思うであろう見た目になっている。その場のトレジャーを取れば取るほど、最強の矛とリンクした"ハズレ"を引く可能性が高くなるので、『欲張り者は損をする』を表現した仕掛けとして見ても違和感はない。何も分からない序盤に遭遇するトレジャーにもノーヒントで同様の仕掛けを仕込んでしまったのが、決定的に不味かったと言える。 ストーリーの問題点 序盤を過ぎると主人公のヴァンが目立たない 中盤以降、物語の展開において最も重要なキャラはアーシェとなり、主人公のヴァンは「自由」というテーマを象徴するいち市民代表という位置づけ。 こうした立場ゆえ、表立って活躍するバルフレアや、キーパーソンであるアーシェと比べてシナリオ上の活躍が目立ちにくい。 見せ場は序盤に集中しているがどれも渋めであり、終盤へ進むにつれ非常に影が薄くなり、ストーリーの終盤はもはや「アーシェの成長物語」のよう。 また本作は「自由」の対比として「義務」が存在するというコンセプトで、先述の通り「義務」側の都合でストーリーが動くため、「義務」の象徴である、法を司る「ジャッジ」のガブラスや敵の司令官であるヴェインが目立ち、「自由」側のヴァンは目立ちにくいうえ、アーシェ、バルフレア、バッシュのような信念や行動理念も見えない。 感情や思想が明確に描かれてきた従来ナンバリング作の主人公達とは描写の仕方が一線を画しており、ヴァンがどういう人間なのかわからない、何をしたいのか分からないという意見に繋がった。 過去についても、ヴァンより仲間の方が掘り下げが深い。 本来、ヴァンも敵の重要人物との間に深い個人的な因縁を抱える立場である。しかしいざ因縁の相手と対峙するとアーシェやバッシュばかりが盛んに敵と舌戦を繰り広げ、主人公のヴァンはあまり発言せず、敵もヴァンを因縁の相手と認識しないまま話が進んでしまう。 主人公なのだから宿敵と表立って激突する描写が合っても良いのに、それがほとんど無く、因縁があるというせっかくの設定が活かされていない点は残念とされる。 過去についても、アーシェはOPから終盤まで続くふんだんな描写で詳細に描かれるが、主人公であるはずのヴァンの過去はテキストで軽く触れられるだけ。 過去を匂わせるようなイベントもあるが、単なる白昼夢扱いをされて終わる。ヴァンに実際にどういう過去があったのかは想像を膨らませるしか無い。 ここまで述べた通り「ヴァンを中心に話が動いている」という様相はほぼなく、シナリオ面で目立った従来ナンバリング作の主人公と比較され「空気主人公」と揶揄されることになってしまった。 バルフレアが劇中で自身を指した台詞「この物語の主人公さ」は、意図してか意図せずかはともかく、文字通りの意味でヴァンの扱いを決定づける文言となってしまった。 台詞の意図としては「この騒動を起こしたのは自分だ」というニュアンスで、彼の気障な性格から出たという以上の意味は無いはずなのだが実際にその通りになってしまっているので、これもまたプレイヤーからの揶揄の的になった。 ストーリー後半にはバルフレアが自身の秘められた過去を仲間に打ち明けるシーンがあるが、ここでも打ち明ける相手はヴァンではなくアーシェ。こういったシーンや上の台詞を合わせると、本当にバルフレアが主人公であるようにしか見えなくなってしまう。 このような事から、続編や客演作でもバルフレアの「主人公」ネタが良くも悪くも引っ張られるほどで、以降はスタッフ側の開き直りも見られるようになった(*14)。 ヴァンは「空賊になって自由に飛び回る夢を持つ青年」という肩書きが発売前の段階から積極的にアピールされていたが、これもストーリーにほぼ活かされていない。 本編前半では「空賊になる夢は単なる現実逃避だった」と切なげに述べるという、ヴァンには数少ない丁寧な心情描写がされており、「自己反省」や「真の夢の発見」などといった掘り下げにつながる前振りなのかと思いきや、それ以降は将来の夢や空賊の技術などヴァンの夢に関する描写は一切なく、なおかつ複数の味方からとってつけたように「空賊に向いてる」と評されまんざらでもない(そして続編では実際に空賊になっている)など、キャラクター設定の主軸の描写すらブレている。 ストーリーの解釈に必要な情報の説明不足 大国間の思惑が複雑に絡み合う大人向けストーリー自体は賛否両論だが、好意的に捉える人であっても本編中の情報不足を指摘する声は少なくない。 無数の水面下交渉の存在が前提となっているようなストーリー展開が幾つも見られるが、どういった交渉をいつ誰が行った結果なのか本編からは読み取りづらく、理由付けが難しく唐突ともとれるような展開が散見される(*15)。 エンディングの展開の唐突さ 上記の説明不足とも関係するが、エンディングの展開が唐突であるとする声は根強い。 + ネタバレのため格納 人間関係で本作は渋い作風を一貫していたと思いきや、ラスボスを倒した後にとあるキャラの恋愛感情が唐突に描かれる。 超展開に感じられることを回避するために必要な伏線も、このラスボス後のイベントの存在を意識しながら注視しないと分からないレベルで微細。 戦争中の出来事なので、登場人物の立ち位置や交戦する人物の人間関係を考えると将来の雲行きを不穏にする可能性も十分に考えられる。 結局、そのあとどうなったかはプレイヤーのご想像に殆ど丸投げ状態。 その他の問題点 ヴァン役のモーションキャプチャ俳優であり、声優である武田航平氏の「声の演技力」 全体的に滑舌の問題があり、字幕が無ければ何を言っているのか聞き取りづらい場面が複数見られた。 中でも「『飛び降りろ!』が『オイヨイヨ!』に聞こえる」という序盤のシーンはネット上で非常に有名になった。参考動画 こうした滑舌の悪さから、ヴァン自体を「オイヨイヨ」と揶揄する動きも多く、もしくは滑舌ネタ繋がりでオンドゥルなどと呼ばれることもあった。 滑舌のみならず、声のトーンに関しても難色を示す意見が多い。終盤に近付き台詞ごとの重みが増すほどに、場面の緊張感と声の緊張感のなさの乖離による違和感が生じる。 ラストシーンで第一人称を間違えて「てへぺろ」的な表現は衝撃的。 「発声がまともなら」という意見が極端に多く、インター版で英語音声の方が違和感がなくなるとまで言われている。 他にもパンネロなど声優未経験の俳優が起用されたキャラはいたが、ヴァンの場合は主人公であり、シナリオ内での影が薄いという意見は多く聞かれるものの台詞自体は必然的に多く、多数のプロ声優とやりとりする中で悪目立ちしてしまったとも言える。 そもそも当時20歳の武田氏は本業が俳優(それも芸歴4年程度)であり、声優はそもそも未経験であるなど、スクエニの看板でもある国民的RPGの主人公という大役がかなりの重荷であっただろう面は考慮されてしかるべきである。(*16)。 なお主人公に声優でなく芸歴自体も浅めな若手俳優が起用されたのは『FF10』におけるティーダ役の森田成一氏も同様。彼のときも演技が素人くさいという意見は散見されたが概ね好評であり、後に氏自身が声優へ転向したほど。この経験をもとに本作で同様の起用に至った可能性もあるが、武田氏は後に声優よりむしろ本業の俳優として大成しており、向き不向きがあったのは事実だろう。 謎解きヒントの難解さ ダンジョンの石碑などに記されている進行のヒントが一部分かりづらい。 回りくどい古文風の表現が多く、滅多に使われないような漢語が混じったものもあるが、特定の年代の文法に沿っているわけでもなく、あくまで古文「風」。漢字を使った造語も混じり、かなりおかしな文章もあるなど、悪い意味で懲りすぎているとの指摘がある。 人物のセリフにも大仰で大時代な表現が散見されるため、演出として浮いている訳ではないが、謎としてではなく文章自体が読みにくいというのはどうか。 総評 満を持して発売された本作であったが、ほどなくして「これはFFではない」と激しい批判に晒されることとなった。 青年ドラマ的なシナリオを求める人からは、人物描写の渋さ、カタルシスの薄さ、あまりに壮大で大人向けなシナリオなどが批判の対象となった。 明快な新規システムを求める人からは、まだ日本で馴染みのなかったMMORPGをベースにしたシステムと、それを補完するためのガンビットというこれまた新しすぎるシステムが批判を招いた。 しかしこれらの評価は発売直後になされた節もあり、意欲的すぎた作風に時代が追いついていなかったという側面も否定できない。 現在は練り込まれた世界観、やりこみ要素の豊富さ、自由度の高さ、先進的なバトルシステムなど、理解できればプレイが快適になる完成されたシステムを評価する声も増えてきており、2022年現在では「早すぎた傑作」という声も上がっている。 長い製作期間を経ただけあって致命的な欠陥はほとんどなく、ゲームそのものの完成度は高い。 今作の先進的な試みを咀嚼してその旨味を理解するのに非常に長い時間を要した、FFナンバリング作随一の「スルメゲー」といえるだろう。 幸い長い年月を経て本作の研究は確立されており、快適にプレイしつくすための土壌はようやく整っているともいえる。 政治劇というシナリオは好みが分かれるところだが、質実剛健の渋いRPGを渇望している人は本作や移植版を一度手に取ってみてはどうだろうか。 ※なお、システムが異なるインターナショナル版やそれをベースにした『ザ・ゾディアック・エイジ』は、本作とはゲームバランスが大きく異なる。そのためそれらのシステム面での評価は必ずしも本作に対する評価を下敷きにしているとは限らず、本作が必ずしもシステム面での下位互換とみなすことができない点には留意されたい。 海外評価 「ストーリー重視のJRPGでは珍しく、プレイヤーを信頼し、尊重してくれるゲーム」と評価された。 海外では「RPG」というと、文字通り自分で役割を決め好き好きに行動していく「自分でroleを決めるゲーム」という印象が強く、日本のRPGは「JRPG」という古典的な独自のゲームジャンルであるという見かたが強い。更に日本のプレイヤーも保守派が多いと思われていて、先進的なRPGが生まれる土壌すらないとまで考える人も少なくない。こうした考え方が根強かったこともあってか、先進的なシステムを取り入れた本作は、海外では驚きをもって歓迎された。 本作の開発チームは元クエスト所属のスタッフが多い言わば外様のチームであり、ナンバリングタイトルを制作した経験がないスタッフが多い。 またFFの生みの親である坂口博信氏も「他がやってることをやってもしょうがない。好きなものを作ればいい。」と彼らを後押ししていたという。 FF12のやり込みは海外のほうが進んでいると言われている(*17)。国内評価の低さ、海外評価の高さがこうした所にも表れている。 後年にIGNが歴代FFのランキング付けをしたこともあったが、FF6に次ぎ本作が2位にランクインしている。 本作のメタスコアは92と非常に高い(これもFFシリーズでは2番目の高さ)。国内の評価とは裏腹に海外での評価の高さが改めて窺える。 「海外版はインターナショナル版準拠だから好評なんじゃないの?」という主張も見受けられるが、実際に発売された海外版FF12はほぼ国内版と同一仕様でありこの主張は誤りである。 続編・インターナショナル・リマスター インターナショナル版 2007年にインターナショナル版が発売。システム面で日本独自の再調整が多く行われた。詳細は『ファイナルファンタジーXII インターナショナル ゾディアック・ジョブ・システム』を参照。 2007年に派生作品『ファイナルファンタジーXII レヴァナント・ウイング』が発売された。 本作最大の問題点とも言えるヴァンの扱いが大幅に改善され、ちゃんと主人公をしているとして評価が高い。 開発経緯が少々特殊であり、本作のスタッフは『FFXIIRW』にはほとんど関わっていない。設定もTやXIIとの矛盾が多く、一部で混乱を招いた。 一応公式には続編ではなく「オリジナルの新作」という見解。ただし、ストーリーは本作の続きとなっている。 『XII』のシナリオ担当の渡辺大祐は、『X』の「ティーダの物語を描くためにスピラや『シン』の設定を広げた」という制作秘話を比較に出して、『XII』では『X』とは逆に「まずイヴァリースという世界が存在していて、そのなかで生きているキャラを描く作りかたをした」と話している。 シナリオの矛盾や路線の違いなどは『XII』までは世界観中心だったが、『RW』含めた後継作品ではキャラクター中心の考え方がスタッフ内に出てきたものと推測される。 正史続編の『ファイナルファンタジータクティクスA2 封穴のグリモア』も2007年に発売。こちらにもXIIの一部キャラクターが登場している。 前作にあたる『ファイナルファンタジータクティクス アドバンス』では「世界が『FFXII』のイヴァリースのように変貌した」という設定だったが、こちらでは「主人公が『FFXII』の世界そのものへ召喚された」という王道な異世界召喚ストーリーとなっている。 『Fortress』というFFXIIの続編が作られていた。 プラットフォームはPS3/Xbox360/PC(Windows)と、本格的な続編だった様子。 2010年1月に外注先の開発会社が経営難で閉鎖し、開発中の技術デモ動画や大量のアートワークが流出したため判明。しかし現在は開発中かどうかは一切不明となっている。 HD版『FFX/X-2』の発売インタビューにて、北瀬佳範氏によるXIIのHDリマスターに向けて意欲的なコメントがあった。 2017年7月13日にPS4用ソフトとしてインターナショナルをベースに改良を施したHDリマスター版『ファイナルファンタジーXII ザ・ゾディアックエイジ』が発売された。2018年2月2日にはSteamにてPC版の配信が開始。おま国されることなく無事に国内ストアで購入できる。ただし、限定パッケージ(コレクターズエディション)は北米スクエニeストア専売となる。PC版では60fpsに対応するほか、ウルトラワイドモニタ(21 9)にも対応。更に3画面マルチモニタ(48 9)にまで対応している。また、「強くてニューゲーム(Lv90でスタート)」「弱くてニューゲーム(経験値獲得不可)」「ギル・LPブースト機能」も付加され、思い思いの難易度で楽しめる。 2019年4月25日にはNintendo Switch/Xbox One版が発売された。「強くてニューゲームの強化」、「ジョブリセット」、「ガンビットのセットを拡張」など、PS4/PC版にはない要素が追加されたが、Xbox One版のみ60fpsに対応している。 東京ゲームショウでの発表の際には武田航平氏が現れ「オイヨイヨでーす!」と自らネタにするという場面もあった。 余談 批判関連 当時は派生作もまだ少なく、FFといえば「近未来的な世界観を舞台に現代的な風貌の美男美女が繰り広げるメカニックファンタジー」というイメージが近年以上に根強かったこともあり、中世ファンタジー的世界観というだけで否定的な印象をもたれやすくもあった。 総評の通り、世界観やシステムは徐々に再評価されていったが、シナリオ面では未だに批判も根強い。 2年もの発売延期、開発トップの病気療養による途中降板があったため、この批判はスタッフにまで及んだ。 クロスレビューで40点満点を付けたファミ通にも批判が殺到。2chの批判スレはわずか半月間に100スレを突破し、ディスク割り画像も散見された。 本作に登場した「ガンビット」はプロ・アマ問わずゲームプログラマに使われる言葉となった。 漫画版 ナンバリング作品としては久々にコミカライズがされていた。当初はガンガンパワードにて連載されていたが、当誌の休刊に伴いガンガンONLINEに移籍し、直後に終了となった。作者は天羽銀。 ストーリーは序盤のウォースラ戦までが展開。コミックス1巻はゲームのプロローグ部分を丸々描いている。 コラボ商品 なんと「ポーション」が商品化してコンビニに陳列された。しかしあまりにも「回復アイテムである」ことを強調しすぎたがゆえに薬臭いマズいものとなってしまった(*18)。が、それが逆に話題となり、FFVIIAC・DDFFでもポーションが、FFXIIIではエリクサーが発売され、FF・DQコラボ食品の先駆けとなった。味は改良され普通に炭酸飲料らしいものとなっていったが、瓶から缶に代わってしまったことや独特の薬っぽい味が失われたことを嘆く声も一部ではある。 ネットではこれをベースにして魔改造を施したハイポーション(*19)が作られるなど一時期大流行した事も。 グランディアIIIへの影響 本作の度重なる延期の穴埋めとして『グランディアIII』が発売される形になった。 おそらく、開発中だった『グランディアIII』の発売日を早められ、短期間での開発を迫られたものと思われる。 もっとも他にも途中で無茶な納期を迫られたが一応は遊べる形にまとめた例はあり、『グランディアIII』の場合そもそもゲームとしての根本的な問題点が多いため、この評価の原因がFFXIIであるとは言い切れないが…。 自社作品であるドラクエの「ロトの剣」をパロった「トロの剣」が登場する。 アイテム説明文にはDQ1で使用可能な復活の呪文が記載されている。このDQ1勇者の名前は「ゔぁん」。 DQ11でも使用可能。ちなみにHD版の発売時期が近い。 声優起用の傾向 FF12発売以降、スクエニの作品は主役クラスのキャラの声に声優仕事が少ない非声優を起用する作品が極端に減った。 それでも脇に起用していた作品はあったが2011年3月発売のDDFFの時のヴァン役変更で権利問題や芸能事務所の移籍問題も絡んだからかDDFF発売以降はこの流れが更に加速し、その後のFFの主要級の起用は声優事務所所属の声優やFF起用前から声優としてのキャリアがあるタレントが主である。このあたりは怪我の功名というべきか(*20)。 ただ鹿賀丈史氏や伊藤歩氏はその後も続投しており、DDFF前に決定している声優は非声優でも死去以外では変えない意向のようだ。またオリジナルキャストを重視し芸能界引退したと思われたユウナ役の青木麻由子氏も名義を変更して久々に復帰している。 スクエニの別作品だと『ドラッグオンドラグーン3』ではピーターこと池畑慎之介氏が別役とはいえ起用されているし、『ドラゴンクエストヒーローズ~』では松坂桃李氏や桐谷美鈴氏、中川翔子氏に片岡愛之助氏といった比較的メジャーな人々を起用して盛大な宣伝効果を招いている。セガの『龍が如く』シリーズのように芸能人起用が主な作品もあるので作品ごとのスタッフの考え方にもよる。 なお、本作の武田氏のように本作以前から起用された声優業の少ない役者陣の多くが大成している辺り、先見性は見いだせていた事が窺える。 武田氏のその後 武田氏はその後俳優として着実に経験を積んでおり、特撮『仮面ライダーキバ』『仮面ライダービルド』や朝ドラ『ウェルかめ』などの有名作にもレギュラー出演した。 FFシリーズのお祭りゲー、『ディシディア ファイナルファンタジー』に『XII』からはガブラスが登場したが(*21)、武田氏は公式ブログでDFF発売後に、ヴァンに思い入れがありもう一度演じたいと述べ、ディシディアに出たかった事などを「待ってますよスクエニさん(笑)」と冗談半分で仄めかしている。 続編『ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー』で遂にヴァンが参戦。成長した氏の演技力による新たなヴァンに注目が集まっていたのだが、まさかの前の事務所サーカス側と本人の事情で小野賢章氏へ変更。ファンにとっても残念な結果になってしまった。本人は出演を希望していたのはブログを見れば明白だった。 現在この問題はクリアされたらしく、のちに発売された『仮面ライダー バトライド・ウォーII』では武田氏が声優として出演している。実際に移籍後もちょくちょくヴァンの話題をブログやニコ生で出していて2011年の現在の公式サイト開設当初からFF12の事は書かれている。2015年3月6日の公式ブログではFFの思い入れや変更当時の事などの他にディシディアのアーケード版の事を聞いて再びヴァンとして戻りたいという意思がある事を表明している。 しかし、ディシディアアーケードにおいても小野氏がヴァンの声として続投。さらに「ディシディアのヴァン役の小野賢章さんは代役ではなく交代としての起用であり、難しい状況の中受け入れてくれた小野さんと事務所様に対する敬意を含めた意味で今後もヴァンの声優としてはディシディアを含めて小野さんにお願いしたいと考えている」とプロデューサーの間一朗氏から明言までされた。 あくまで間氏の考えであり、今後武田氏のヴァン役としての起用がゼロになった訳ではなく、事実スマートフォンアプリゲーム『モンスターストライク』での『FFXII』とのコラボにおいてヴァンの声優は武田氏となっている。繰り返すが、あくまでディシディアシリーズ(及び間Pが携わった作品)でのみヴァンの声は小野氏になるというものだろう。 その後、HDリマスターにあたる『ファイナルファンタジーXII ゾディアックエイジ』では武田氏が再びヴァンを演じる事となった。ただし、基本的にはオリジナル版の音声をそのまま使っており、日本語音声が用意されていないインターナショナル版で追加されたシーンのみ再録を行っているとのこと。一部のみの新録のためか、「うまくなっていたが、当時の演技に寄せてもらった」らしい。 公式紹介PVではヴァンとパンネロの掛け合いでゲーム内容を解説していく内容だが、上記のオイヨイヨを意識したのかやたらヴァンの滑舌が良い事をアピールしている。 2020年にはスマホゲーム『ファイナルファンタジーブレイブエクスヴィアス』にてヴァンの声に再び武田氏が起用されている。
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ファイナルファンタジーXII 【メーカー】スクウェア・エニックス 【発売日】2006/3/16 動作報告 HDL0.7d(アンオフィシャル) SCPH-50000(V9)・30000(V4) HITACHI 120G HDL_dump-0.8.2 全モード不可。 HDA3.0&HDL0.7c(/N /L /C) SCPH-50000NB(V10) 純正 hdl_dumb+ 0.8.3-6β3 暗転したまま起動せず。 HDA3.0 SCPH-50000 純正 PS2本体でインスト 実行すると画面が真っ暗になって起動できませんでした。設定変更も× HDA3.0 SCPH-5000NB(V10) MAXTOR200GB型番不明 HDL_dump-0.8.1 黒い画面のまま動かない 起動コード[003EA4D4 00000000、003EA5E0 00000000]を使えば不安定ながら起動するようです。 FFXII JPN HDL Fix(PPF)←アップローダーの当てたら動いた。 HDA3.0 HDL0.7c SCPH-50000MB(V10) FFⅩⅡにパッチを当て改造コードを使用することにより一部のムービーに不具合はあるが起動し遊ぶことが可能。 HDL_7C SCPH-35000 Maxtor 80GB Winhiip1.7.5 1,2,3,6 on ISOにppfパッチを適用したものを使用。動画で多少引っかかるところあり。 HDL0.7c(/N /L /C)&0.7e(/N /L /C) SCPH-50000NB(V10) 純正(SCPH-20401) hdl_dumb+ 0.8.3-6β3 下記起動コード1と2ではムービーのコマ落ち&音飛びが発生。ムービー中L2を押すコードだと改善されるが、ムービー終了時に押し続けたりしているとフリーズする。 HDL 0.7e+ SCPH-50000(V9) 純正 WinHIIP1.7.5 改造コード使用時はパッチを当てる必要なし、ムービーはスムーズに再生可能。 HDL0.8a1 SCPH-50000NB HITACHI 160G FF12HDL2.ppf 画面黒、起動せず。HDL0.8a1でのFFパッチで起動するバージョン情報求む。 HDL0.8b SCPH-50000NB 日立 185GB FF12HDL2.ppf WinHIIP 1.7.6 JPでインスコ HDLから普通に選択で起動(3回に一回位ブートこけますが)画面出るまで少し時間かかるがその後は普通(動画カクカクするのとしないパッチあり)カクカクする方だとエンディングでハング、カクカクしない方だとそのまま最後まで行けました HDL0.7c、メモカブートで起動NGです 50000 V9 ToxicOS 0.41起動不可 V7 USBアドバンス オープニングでフリーズ HDL0.7d V9 純正HDD WinHIIP1.7.5でインストール コードを使用する事によりプレイ可能 30000 V4 ToxicOS 0.41 コード使用でプレイ可能 メモカブート Launch- XPL- HDL0.7c コードをいれてもときどきフリーズしますね(特にお店のメニュー表示時) マスターコード F01C02FC 0000000E プレイ用コード ○ムービー中はL2ボタンを押し続けていればフリーズしない ○ロードが必要な場面でL2ボタンを押しているとフリーズする ○ボタンを変えたい場合は下記参照 L1=FBFF R1=F7FF R3=FFFB L2=FEFF R2=FDFF L3=FFFD D05A32DC 0000FEFF 003EA4D4 00000001 D05A32DC 0000FEFF 003EA5E0 00000001 D05A32DC 0010FEFF 003EA4D4 00000000 D05A32DC 0010FEFF 003EA5E0 00000000 商品の説明
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ナンバリング本編 ファイナルファンタジー ファイナルファンタジーII ファイナルファンタジーIII ファイナルファンタジーIV ファイナルファンタジーV ファイナルファンタジーVI ファイナルファンタジーVII ファイナルファンタジーVIII ファイナルファンタジーIX ファイナルファンタジーX ファイナルファンタジーXI ファイナルファンタジーXII ファイナルファンタジーXIII ファイナルファンタジーヴェルサスXIII ファイナルファンタジーアギトXIII インターナショナル ファイナルファンタジーVII インターナショナル ファイナルファンタジーX インターナショナル ファイナルファンタジーX-2 インターナショナル+ラストミッション ファイナルファンタジーXII インターナショナル FFIVシリーズ ファイナルファンタジーIV ファイナルファンタジーIV イージータイプ ファイナルファンタジーIV ジ・アフター 月の帰還 FFXシリーズ ファイナルファンタジーX ファイナルファンタジーX インターナショナル ファイナルファンタジーX-2 ファイナルファンタジーX-2 インターナショナル+ラストミッション FFXIシリーズ ファイナルファンタジーXI ファイナルファンタジーXI ジラートの幻影 ファイナルファンタジーXI プロマシアの呪縛 ファイナルファンタジーXI アトルガンの秘宝 ファイナルファンタジーXI アルタナの神兵 FFXIIシリーズ ファイナルファンタジーXII ファイナルファンタジーXII インターナショナル ファイナルファンタジーXII レヴァナント・ウイング コンピレーション オブ ファイナルファンタジーVII ファイナルファンタジーVII アドベントチルドレン ビフォア クライシス -ファイナルファンタジーVII- クライシス コア -ファイナルファンタジーVII- ダージュ オブ ケルベロス -ファイナルファンタジーVII- ラストオーダー -ファイナルファンタジーVII- リバース オブ コンピレーション ダージュ オブ ケルベロス ロスト エピソード -ファイナルファンタジーVII- ファイナルファンタジーVII アドベントチルドレン コンプリート FFTシリーズ ファイナルファンタジータクティクス ファイナルファンタジータクティクスアドバンス ファイナルファンタジータクティクス A2 封穴のグリモア FFCCシリーズ ファイナルファンタジークリスタルクロニクル ファイナルファンタジークリスタルクロニクル リング・オブ・フェイト ファイナルファンタジークリスタルクロニクル クリスタル ベアラー 小さな王様と約束の国 ファイナルファンタジークリスタルクロニクル その他のFF 聖剣伝説 -ファイナルファンタジー外伝- ファイナルファンタジーUSA ミスティッククエスト ファイナルファンタジー:The Spirits Within ファイナルファンタジー アンリミテッド ディシディア ファイナルファンタジー
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ファイナルファンタジーXII レヴァナント・ウイング[AXFJN0Jxx] ゲームID・マスターコード等 ★PAR用ゲームコード:AXFJ ★PAR用ゲームID:597C94B9 コード ●プレイ時間0 00 02083890 00000000 ●所持金MAX(99999999ギル) 02076B78 05F5E0FF ●聖石999 12076A6C 000003E7 ●召喚獣全て契約済み(ライセンス取得率100%) 2207673F 00000011 02076740 11111111 12076744 00000111 D5000000 00000001 C0000000 00000032 D8000000 0207675A D2000000 00000000 ●ワールドマップ移動可能場所全部 D5000000 00000001 C0000000 0000001C D8000000 02076879 D2000000 00000000 ●いきなり『ラストバトル』 22076832 00000015 ※飛空挺が使用できるようになってからコードを使用してください。 ワールドマップでセーブしている場合、コードを使用しセーブデータを 選択してゲームを開始すると『ラストバトル』へ突入します。 飛空艇内でセーブしている場合は、「おりる」もしくは「出発」すると 『ラストバトル』へ突入します。 ●[Y]ボタンでいきなり『ラストバトル』 94000136 FFFD0000 22076832 00000015 D0000000 00000000 ※飛空挺が使用できるようになってからコードを使用してください。 ワールドマップにいる場合は、[Y]ボタンを押して一旦ブリッジへ移動 してから、「おりる」か「出発」してください。 飛空艇内にいる場合は、[Y]ボタンを押した後、「おりる」もしくは 「出発」してください。 ●ミッション達成率100% D5000000 00001515 C0000000 00000043 D7000000 020767AA D2000000 00000000 ●仲間追加 ・パンネロ 22070454 000000C7 ・カイツ 22070484 000000C7 ・フィロ 220704B4 000000C7 ・リュド 220704E4 000000C7 ・バッガモナン 22070514 000000C7 ・バルフレア 22070544 000000C7 ・フラン 22070574 000000C7 ・アーシェ 220705A4 000000C7 ・バッシュ 220705D4 000000C7 ※コードによって追加した仲間の装備はすべて「ロングソード」に なってしまいますので、装備しなおしてください。 ●仲間全員揃う D5000000 000000C7 C0000000 00000008 D8000000 02070454 DC000000 0000002F D2000000 00000000 ※コードによって追加した仲間の装備はすべて「ロングソード」に なってしまいますので、装備しなおしてください。 ●各キャラ経験値MAX ・ヴァン 0207042C 000F423F ・パンネロ 0207045C 000F423F ・カイツ 0207048C 000F423F ・フィロ 020704BC 000F423F ・リュド 020704EC 000F423F ・バッガモナン 0207051C 000F423F ・バルフレア 0207054C 000F423F ・フラン 0207057C 000F423F ・アーシェ 020705AC 000F423F ・バッシュ 020705DC 000F423F ※ミッションクリア後もしくは、コードを使用してセーブし 電源を切った後もう一度ゲームを再開するとLEVEL99になります。 ●全キャラ経験値MAX D5000000 000F423F C0000000 00000009 D6000000 0207042C DC000000 0000002C D2000000 00000000 ※ミッションクリア後もしくは、コードを使用してセーブし 電源を切った後もう一度ゲームを再開するとLEVEL99になります。 ●合成レシピ本追加変更 ・1冊目 02076134 000927xx ・2冊目 02076138 000927xx ・3冊目 0207613C 000927xx ・4冊目 02076140 000927xx ・5冊目 02076144 000927xx ・6冊目 02076148 000927xx ・7冊目 0207614C 000927xx ・8冊目 02076150 000927xx ・9冊目 02076154 000927xx ・10冊目 02076158 000927xx ・11冊目 0207615C 000927xx ・12冊目 02076160 000927xx ・13冊目 02076164 000927xx ・14冊目 02076168 000927xx ・15冊目 0207616C 000927xx xx 合成レシピ本リスト参照 ●合成レシピ本全開 D5000000 000927C1 C0000000 0000000E D6000000 02076134 D4000000 00000001 D2000000 00000000 ●合成達成率100% 02070798 070F1F1F 0207079C 1F0F1F0F 020707A0 1F0F0F1F 020707A4 001F3F0F ●アイテム変更 ・1個目 02070884 00xxxxxx ・2個目 020708B0 00xxxxxx ・3個目 020708DC 00xxxxxx ・4個目 02070908 00xxxxxx ・5個目 02070934 00xxxxxx ・6個目 02070960 00xxxxxx ・7個目 0207098C 00xxxxxx ・8個目 020709B8 00xxxxxx ・9個目 020709E4 00xxxxxx ・10個目 02070A10 00xxxxxx ・11個目 02070A3C 00xxxxxx ・12個目 02070A68 00xxxxxx ・13個目 02070A94 00xxxxxx ・14個目 02070AC0 00xxxxxx ・15個目 02070AEC 00xxxxxx ・16個目 02070B18 00xxxxxx ・17個目 02070B44 00xxxxxx ・18個目 02070B70 00xxxxxx ・19個目 02070B9C 00xxxxxx ・20個目 02070BC8 00xxxxxx ・21個目 02070BF4 00xxxxxx ・22個目 02070C20 00xxxxxx ・23個目 02070C4C 00xxxxxx ・24個目 02070C78 00xxxxxx ・25個目 02070CA4 00xxxxxx ・26個目 02070CD0 00xxxxxx ・27個目 02070CFC 00xxxxxx ・28個目 02070D28 00xxxxxx ・29個目 02070D54 00xxxxxx ・30個目 02070D80 00xxxxxx ~以降アドレスに+2C(h) xxxxxx アイテムリスト参照 ※アイテムは各分類ごとにソートされて表示されますので、1個目で 変更したものが一番上に表示されるわけではありません。 ●アイテム(武器)補正値+1000 ・1個目 0207089C 03E803E8 020708A0 03E803E8 020708A4 03E803E8 120708A8 000003E8 ・2個目 020708C8 03E803E8 020708CC 03E803E8 020708D0 03E803E8 120708D4 000003E8 ・3個目 020708F4 03E803E8 020708F8 03E803E8 020708FC 03E803E8 12070900 000003E8 ・4個目 02070920 03E803E8 02070924 03E803E8 02070928 03E803E8 1207092C 000003E8 ・5個目 0207094C 03E803E8 02070950 03E803E8 02070954 03E803E8 12070958 000003E8 ・6個目 02070978 03E803E8 0207097C 03E803E8 02070980 03E803E8 12070984 000003E8 ・7個目 020709A4 03E803E8 020709A8 03E803E8 020709AC 03E803E8 120709B0 000003E8 ・8個目 020709D0 03E803E8 020709D4 03E803E8 020709D8 03E803E8 120709DC 000003E8 ・9個目 020709FC 03E803E8 02070A00 03E803E8 02070A04 03E803E8 12070A08 000003E8 ・10個目 02070A28 03E803E8 02070A2C 03E803E8 02070A30 03E803E8 12070A34 000003E8 ・11個目 02070A54 03E803E8 02070A58 03E803E8 02070A5C 03E803E8 12070A60 000003E8 ・12個目 02070A80 03E803E8 02070A84 03E803E8 02070A88 03E803E8 12070A8C 000003E8 ・13個目 02070AAC 03E803E8 02070AB0 03E803E8 02070AB4 03E803E8 12070AB8 000003E8 ・14個目 02070AD8 03E803E8 02070ADC 03E803E8 02070AE0 03E803E8 12070AE4 000003E8 ・15個目 02070B04 03E803E8 02070B08 03E803E8 02070B0C 03E803E8 12070B10 000003E8 ・16個目 02070B30 03E803E8 02070B34 03E803E8 02070B38 03E803E8 12070B3C 000003E8 ・17個目 02070B5C 03E803E8 02070B60 03E803E8 02070B64 03E803E8 12070B68 000003E8 ・18個目 02070B88 03E803E8 02070B8C 03E803E8 02070B90 03E803E8 12070B94 000003E8 ・19個目 02070BB4 03E803E8 02070BB8 03E803E8 02070BBC 03E803E8 12070BC0 000003E8 ・20個目 02070BE0 03E803E8 02070BE4 03E803E8 02070BE8 03E803E8 12070BEC 000003E8 ・21個目 02070C0C 03E803E8 02070C10 03E803E8 02070C14 03E803E8 12070C18 000003E8 ・22個目 02070C38 03E803E8 02070C3C 03E803E8 02070C40 03E803E8 12070C44 000003E8 ・23個目 02070C64 03E803E8 02070C68 03E803E8 02070C6C 03E803E8 12070C70 000003E8 ・24個目 02070C90 03E803E8 02070C94 03E803E8 02070C98 03E803E8 12070C9C 000003E8 ・25個目 02070CBC 03E803E8 02070CC0 03E803E8 02070CC4 03E803E8 12070CC8 000003E8 ・26個目 02070CE8 03E803E8 02070CEC 03E803E8 02070CF0 03E803E8 12070CF4 000003E8 ・27個目 02070D14 03E803E8 02070D18 03E803E8 02070D1C 03E803E8 12070D20 000003E8 ・28個目 02070D40 03E803E8 02070D44 03E803E8 02070D48 03E803E8 12070D4C 000003E8 ・29個目 02070D6C 03E803E8 02070D70 03E803E8 02070D74 03E803E8 12070D78 000003E8 ・30個目 02070D98 03E803E8 02070D9C 03E803E8 02070DA0 03E803E8 12070DA4 000003E8 ~以降各アドレスに+2C(h) ※順番はあくまでも「武器」の順番ではなく、所持アイテム全体での 順番となります。合成で得た武器ではない場合、+補正値が表示されない 場合がありますが、装備すればステータスがアップします。 ちから・まりょく・かつりょく・マインド・すばやさが+1000 され、こうげき・ぼうぎょ・スピードもそれに応じてアップします。 また、合成で得た武器の場合は、さらに、ぶつりこうげき・まほうこうげき が+補正されます。数値を変えて補正値をさらに上げる(例えば+9999)ことも 可能ですが、表示がおかしくなりますし、セーブするとその状態が保存 されてしまいます。 ●戦闘時味方リーダーHPへらない ・1人目 521B940C 00000000 021B9410 00FFFF00 D0000000 00000000 ・2人目 521B9038 00000000 021B903C 00FFFF00 D0000000 00000000 ・3人目 521B8C64 00000000 021B8C68 00FFFF00 D0000000 00000000 ・4人目 521B8890 00000000 021B8894 00FFFF00 D0000000 00000000 ・5人目 521B84BC 00000000 021B84C0 00FFFF00 D0000000 00000000 ※2人目のコードを使用した状態で「ラストバトル」を行った場合、 フォルノサス・ゼインを倒した後、1対1のバトルになるため フォルサノスを倒せなくなります。その際でも「[SELECT+↓]ボタンで ラスボス2(フォルサノス)残りHP0」コードを併用していれば コマンド入力することで勝利することができます。 ●戦闘時味方リーダー全員HPへらない(味方リーダー5人の場合) 521B940C 00000000 021B9410 00FFFF00 021B903C 00FFFF00 021B8C68 00FFFF00 021B8894 00FFFF00 021B84C0 00FFFF00 D0000000 00000000 ※このコードを使用している際、味方リーダーが5人よりも 少ない場合、敵リーダーにも「HPへらない」の効果が出でしまいます。 またこのコードを使用した状態で「ラストバトル」を行った場合、 フォルノサス・ゼインを倒した後、1対1のバトルになるため フォルサノスを倒せなくなります。その際でも「[SELECT+↓]ボタンで ラスボス2(フォルサノス)残りHP0」コードを併用していれば コマンド入力することで勝利することができます。 ●[L+R]ボタンで味方リーダーHP回復 ・1人目 94000130 FCFF0000 021B9410 00FFFF00 D0000000 00000000 ・2人目 94000130 FCFF0000 021B903C 00FFFF00 D0000000 00000000 ・3人目 94000130 FCFF0000 021B8C68 00FFFF00 D0000000 00000000 ・4人目 94000130 FCFF0000 021B8894 00FFFF00 D0000000 00000000 ・5人目 94000130 FCFF0000 021B84C0 00FFFF00 D0000000 00000000 ●[SELECT+↑]ボタンでラスボス1(フォルサノス・ゼイン)残りHP0 94000130 FFBB0000 021B3088 00000000 D0000000 00000000 ※[SELECT+↑]ボタンを押してしばらくすると勝利になります。 ●[SELECT+↓]ボタンでラスボス2(フォルサノス)残りHP0 94000130 FF7B0000 021B903C 00000000 D0000000 00000000 ※[SELECT+↓]ボタンを押してしばらくすると勝利になります。 味方リーダー2人目のコードを併用している場合で、一度コマンド入力し フォルサノスを倒した後も、ストーリーが進まない場合は、再度 コマンド入力してください。 ●キャパシティ0/9999 521BD600 00000000 021BD610 0270F000 021BD614 0270F000 021BD618 00000000 D0000000 00000000 ※キャパシティゲージが画面上はみだします。 ●AP常に5つ 521BD600 00000000 021BD61C 02328000 D0000000 00000000 ●召喚獣すぐに召喚可能 0209E21C E3A03FFF ※召喚ゲートがオープンし、召喚獣を召喚する際、召喚したい召喚獣を タッチするだけで即召喚されます。ただし、各リーダーごとに8体を超えて 召喚することはできません。8体を超えた場合は待機になります。 ●召喚デッキ編成ランク制限解除 1209461C 0000CFFF 0209464C E3A00003 ※編成時「×」印は消えませんが、ランクを無視して編成可能です。 デッキ内にイフリート5体などということも可能です。 ●[SELECT+←]ボタンで召喚ゲート即オープン 94000130 FFDB0000 721B9E00 001F4000 021B9E00 00000000 921B9E04 00000001 021B9E00 001F4000 D2000000 00000000 94000130 FFDB0000 721B9CEC 001F4000 021B9CEC 00000000 921B9CF0 00000001 021B9CEC 001F4000 D2000000 00000000 94000130 FFDB0000 721B9BD8 001F4000 021B9BD8 00000000 921B9BDC 00000001 021B9BD8 001F4000 D2000000 00000000 94000130 FFDB0000 721B9AC4 001F4000 021B9AC4 00000000 921B9AC8 00000001 021B9AC4 001F4000 D2000000 00000000 94000130 FFDB0000 721B99B0 001F4000 021B99B0 00000000 921B99B4 00000001 021B99B0 001F4000 D2000000 00000000 94000130 FFDB0000 721B989C 001F4000 021B989C 00000000 921B98A0 00000001 021B989C 001F4000 D2000000 00000000 ※召喚ゲートのオープンを開始し、ゲージが動き出したら コマンド入力してください。 一度にすべてのゲートをオープンするものではありません。 あくまで、リーダーキャラを移動指定したゲートのみに効果があります。 ●召喚ゲート即オープン 521B9E04 00020002 721B9E00 001F4000 021B9E00 00000000 D2000000 00000000 921B9E04 00000001 021B9E00 001F4000 D0000000 00000000 521B9CF0 00020002 721B9CEC 001F4000 021B9CEC 00000000 D2000000 00000000 921B9CF0 00000001 021B9CEC 001F4000 D0000000 00000000 521B9BDC 00020002 721B9BD8 001F4000 021B9BD8 00000000 D2000000 00000000 921B9BDC 00000001 021B9BD8 001F4000 D0000000 00000000 521B9AC8 00020002 721B9AC4 001F4000 021B9AC4 00000000 D2000000 00000000 921B9AC8 00000001 021B9AC4 001F4000 D0000000 00000000 521B99B4 00020002 721B99B0 001F4000 021B99B0 00000000 D2000000 00000000 921B99B4 00000001 021B99B0 001F4000 D0000000 00000000 521B98A0 00020002 721B989C 001F4000 021B989C 00000000 D2000000 00000000 921B98A0 00000001 021B989C 001F4000 D0000000 00000000 ※召喚ゲートのオープンを開始し、ゲージが動き始めると同時に ゲージが一気に左端まで移動し、ゲートオープンになります。 一度にすべてのゲートをオープンするものではありません。 あくまで、リーダーキャラを移動指定したゲートのみに効果があります。 各種リスト 【合成レシピ本リスト】 C1 合成事始 C2 合成図冊 C3 合成指南・巻之上 C4 合成指南・巻之下 C5 武具合成大全 C6 武具解体新書 C7 古今武具通鑑 C8 究極合成・竜之巻 C9 究極合成・虎之巻 CA 真説武具・紅炎 CB 真説武具・碧水 CC 真説武具・紫電 CD 真説武具・黄砂 CE 禁書・至高之武 CF 太古炎演義 【アイテムリスト】 000000 なし 武器 000064 ロングソード 000065 ミスリルブレイド 000066 サンダーブレイド 000067 フレイムタン 000068 アイスブランド 000069 ルーンブレイド 00006A ストーンブレイド 00006B ブラッドソード 00006C ファルシオン 00006D アナスタシア 00006E レーヴァテイン 00006F コーラルブレイド 000070 ルドラタルワール 000071 ブレイクブレイド 000072 デュランダル 000073 アルテマウェポン 000074 炎剣ホムラ 0000C8 三日月の杖 0000C9 サクラの杖 0000CA ミスリルの杖 0000CB 霊歌の音杖 0000CC 守りの杖 0000CD シルバースタッフ 0000CE 祝福の音杖 0000CF ゴールドスタッフ 0000D0 ニルヴァーナ 0000D1 ラクスシャルキー 0000D2 炎杖カグツチ 00012C アルタイル 00012D カペラ 00012E ガーネットスター 00012F ヴェガ 000130 シリウス 000131 アンタレス 000132 リゲル 000133 アルクトゥルス 000134 レグルス 000135 ポラリス 000136 フォーマハウト 000137 リゲル 000190 ショートボウ 000191 ロングボウ 000192 炎の弓 000193 氷の弓 000194 キラーボウ 000195 雷の弓 000196 エルフィンボウ 000197 アルテミスの弓 000198 雷上動 000199 ペルセウスの弓 00019A 宿命のサジタリア 0001F4 炎のロッド 0001F5 大地のロッド 0001F6 雷のロッド 0001F7 氷のロッド 0001F8 ストームワンド 0001F9 ソイルワンド 0001FA チルワンド 0001FB ボルカノワインド 0001FC ウィザードロッド 0001FD 鯨の髭 0001FE メイスオブゼウス 0001FF ガイアワンド 000200 炎勺ホカゲ 000258 カラフルエッジ 000259 ミスリルグライド 00025A エクスプローダー 00025B ラジエーション 00025C ディスチャージ 00025D ハイプレッシャー 00025E サンドストーム 00025F スカッドクラウド 000260 ディバージェンス 000261 イラプション 000262 イリデッセンス 000263 ヴォルテックス 000264 炎刃ホタルビ 0002BC アイアンソウ 0002BE バッガソウ 0002BF ダイアソウ 0002C1 ドラゴンソウ 0002C3 デモンズソウ 000320 スピアー 000321 雷の槍 000322 ミスリルランス 000323 トライデント 000324 レッドハルバード 000325 アイスランス 000326 ブラッドランス 000327 ホーリーランス 000328 ブリューナク 000329 ブルクキャブタン 00032A グングニル 00032B 炎槍シラヌイ 000384 ブリニートロイデ 000385 ペジオニーテ 000386 アスピーテ 000387 マールコニーデ 000388 ブルカノ式 0003E8 クレイモア 0003E9 フランベルジュ 0003EA ツヴァイハンダー 0003EB ディフェンダー 0003EC セーブザクイーン 0003ED ティルフィング 0003EE ガラティーン 0003EF エクスカリバー 0003F3 フランベルジュ 00044C ダガー 00044D ミスリルナイフ 00044E ポイズンダガー 00044F マインゴーシュ 000450 エアナイフ 0004B0 チャクラム 0004B1 風車 0004B2 スリプルディスク 0004B3 ライジングサン 0004B4 円月輪 000514 ハンドアクス 000515 ミスリルアクス 000516 ポイズンアクス 000517 グレートアクス 000518 フランシスカ 000519 巨人の斧 00051A ルーンアクス 00051B ゴールドアクス 00051C サソリのしっぽ 000578 虎徹 000579 備前長船 00057A 小鳥丸 00057B 孫六兼元 00057C 菊一文字 00057D 村雨 00057E 村正 00057F 天の村雲 000580 正宗 0005DC メタルナックル 0005DD ミスリルクロー 0005DE 猫の爪 0005DF バーニンナックル 0005E0 タイガーファング 0005E1 地獄の爪 0005E2 ダイアナックル 0005E3 ドラゴンクロー 0005E4 ゴッドハンド 防具 018704 ブロンズの胸当て 018705 拳法着 018706 銀の胸当て 018707 ルビーの胸当て 018708 柔術道着 018709 黒装束 01870A 力だすき 01870B 忍びの衣 01870C ダイヤの胸当て 01870D 魔人の胸当て 018768 踊り子の衣 018769 キリム織の服 01876A 雲水の衣 01876B 詩人の服 01876C 旅人の法衣 01876D 疾雷の衣 01876E マディーンの衣 01876F 紅蓮の衣 018770 大地の衣 018771 ダンシングクイーン 0187CC クロムレザー 0187CD レザープレイト 0187CE チェインプレイト 0187CF バルキーコート 0187D0 ブリガンダイン 0187D1 バイキングコート 0187D2 メタルジャーキン 0187D3 シルクコート 0187D4 コルセアフラック 0187D5 ブレイブスーツ 018830 レイブンボレロ 018831 ピクシービスチェ 018832 パイロセパレーツ 018833 羊飼いのボレロ 018834 アクアセパレーツ 018835 フェアリビスチェ 018836 ブラックボレロ 018837 ラバーコンシャス 018838 ミネルバビスチェ 018839 バトルセパレーツ 018894 木綿のローブ 018895 シルクのローブ 018896 メイジローブ 018897 ハーミットローブ 018898 ドルイドローブ 018899 シャーマンローブ 01889A ウィザードローブ 01889B 白のローブ 01889C 黒のローブ 01889D ローブオブロード 0188F8 ローズジレ 0188F9 ミスリルベスト 0188FA オーカージレ 0188FB サバイバルベスト 0188FC シアーチュニック 0188FD プリズムベスト 0188FE バイオレットジレ 0188FF アダマンベスト 018900 アジュールジレ 018901 ミラージュベスト 01895C アイアンアーマー 01895D チェインメイル 01895E バッガメイル 01895F バンデットメイル 018960 ゴールドアーマー 018961 フレイムメイル 018962 プラチナアーマー 018963 デモンズメイル 018964 ドラゴンメイル 018965 ウィガール 0189C0 ガードペンダント 0189C1 アクアメダリオン 0189C2 鋼のゴルゲット 0189C3 ソイルメダリオン 0189C4 アーマートルク 0189C5 バストメダリオン 0189C6 エールペンダント 0189C7 プロテクトルク 0189C8 ガイアペンダント 018A24 銀糸のコート 018A25 カーマニョール 018A26 クリリカルガウン 018A27 光のスティフォス 018A88 ジャッジアーマー 018A89 アルトゥーラ 018A8A キャラビニエール 018A8B マクシミリアン アクセサリ 030DA4 ダッシューズ 030DA5 バトルブーツ 030DA6 フェザーブーツ 030DA7 ゲルミナスブーツ 030DA8 ロングブーツ 030E07 ルーキーブーツ 030E08 アーガイルの腕輪 030E09 コサージュブレス 030E0A 守りの腕輪 030E0B いやしの腕輪 030E0C ルーンの腕輪 030E6B ルーキーブレス 030E6C ゴールドリング 030E6D エメラルドリング 030E6E サファイアリング 030E6F ガーネットリング 030E70 ダイヤリング 030ECF ルーキーリング 030ED0 ゴーグルマスク 030ED1 ラミアのティアラ 030ED2 ローレルクラウン 030ED3 黒の仮面 030ED4 デュエルマスク 030ED5 グリーンベレー 030F33 ルーキーマスク 030F34 インテリバッグ 030F35 旅人のかばん 030F36 ゴブリンのかばん 030F37 妖精のかばん 030F38 ウィザードバッグ 030F97 みならいのかばん 030F98 シルバーピアス 030F99 ゴールドピアス 030F9A テライヤリング 030F9B ムーンイヤリング 030F9C サンイヤリング 030FFB ボーダーピアス 030FFC バッガシールド 030FFD ダイアシールド 030FFE ドラゴンシールド 030FFF スパイクシールド 031000 デモンズシールド 03105F ルーキーシールド 031060 ガントレット 031061 ミスリルの小手 031062 ウインググローブ 031063 ブレイザー 031064 ドラゴンフィンガ 031065 源氏の小手 0310C3 エグルバングル 0310C4 金のアミュレット 0310C5 雛のティペット 0310C6 ヒスイのカラー 0310C7 ノーブルカラー 0310C8 リボン 031127 ルーキーカラー 031128 ジャッジヘルム 031129 フライングヘルム 03112A アトラスヘルム 03112B ドラゴンヘルム 03112C グランドヘルム 03118B ルーキーヘルム マテリアル 09EB10 ミスリルのかけら 09EB11 ミスリルの塊 09EB12 ミスリル鉱石 09EB74 オリハルコンの砂 09EB75 オリハルコンの塊 09EB76 オリハルコン鉱石 09EBD8 アダマン鉱の砂 09EBD9 アダマン鉱の塊 09EBDA アダマンタイト 09EC3C ピンクシルバー 09EC3D ホワイトシルバー 09EC3E ピュアシルバー 09ECA0 ピンクゴールド 09ECA1 ホワイトゴールド 09ECA2 ピュアゴールド 09ED04 ダマスカス鋼 09ED05 ヒヒイロカネ 09ED06 ゾディアック鉱石 09ED6A 太古の炎 0A1220 タイガーアイ 0A1221 ベリル 0A1222 トパーズ 0A1284 ペリドット 0A1285 マラカイト 0A1286 エメラルド 0A12E8 ラピスラズリ 0A12E9 アクアマリン 0A12EA サファィア 0A134C ガーネット 0A134D スピネル 0A134E ルビー 0A13B0 サンゴのかけら 0A13B1 サンゴの枝 0A13B2 真珠 0A1414 ムーンストーン 0A1415 オパール 0A1416 ダイヤモンド 0A3930 サクラの木切れ 0A3931 サクラの枝 0A3932 サクラの原木 0A3994 カエデの木切れ 0A3995 カエデの枝 0A3996 カエデの原木 0A39F8 スギの木切れ 0A39F9 スギの枝 0A39FA スギの原木 0A3A5C カシの木切れ 0A3A5D カシの枝 0A3A5E カシの原木 0A6040 骨くず 0A6041 丈夫な骨 0A6042 修羅の骨 0A60A4 狼の骨 0A60A5 戦馬の骨 0A60A6 獣王の骨 0A6108 地竜の骨 0A6109 飛竜の骨 0A610A 死竜の骨 0A616C 虫の甲殻 0A616D 怪魚のウロコ 0A616E 万年亀の甲羅 0A61D0 戦馬の殻 0A61D1 ラミアのウロコ 0A61D2 攻竜の殻 0A6234 飛竜のウロコ 0A6235 輪竜のウロコ 0A6236 皇帝のウロコ 0A6298 ネズミの皮 0A6299 コウモリの翼 0A629A 大蛇の皮 0A62FC ウザギの毛皮 0A62FD クァールの毛皮 0A62FE 獣王の毛皮 0A6360 アーリマンの翼 0A6361 地竜の翼 0A6362 飛竜の翼 0A63C4 ネズミのしっぽ 0A63C5 悪魔のしっぽ 0A63C6 モルボルのつる 0A6428 クアールのヒゲ 0A6429 戦馬のたてがみ 0A642A 竜のヒゲ 0A8750 緑色の液体 0A8751 黄色の液体 0A8752 銀色の液体 0A87B4 スライムオイル 0A87B5 エーテル水 0A87B6 デビルカクテル 0A8818 ボムの燃えカス 0A8819 ボムの抜け殻 0A881A ボムの右腕 0A887C ゾンビパワー 0A887D デスパウダー 0A887E ソウルパウダー 0A88E0 星の砂 0A88E1 月の砂 0A88E2 太陽の砂 0AAE60 火の石 0AAE61 火の魔石 0AAE62 火の魔晶石 0AAEC4 水の石 0AAEC5 水の魔石 0AAEC6 水の魔晶石 0AAF28 雷の石 0AAF29 雷の魔石 0AAF2A 雷の魔晶石 0AAF8C 土の石 0AAF8D 土の魔石 0AAF8E 土の魔晶石 0AAFF2 火の宝珠 0AB056 水の宝珠 0AB0BA 雷の宝珠 0AB11E 土の宝珠 名前 コメント すべてのコメントを見る 今日は~^^またブログ覗かせていただきました。よろしくお願いします。 -- (http //www.burberryofficialoutlets.com/) 2012-11-14 19 51 26
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ファイナルファンタジーFINAL FANTASY I FINAL FANTASY II FINAL FANTASY III FINAL FANTASY IV ファイナルファンタジーIV ジ・アフターイヤーズ -月の帰還- FINAL FANTASY V FINAL FANTASY VI FINAL FANTASY VII FINAL FANTASY VII CRISIS CORE FINAL FANTASY VII DIRGE OF CERBERUS FINAL FANTASY VIII(Part1/2)(Part2/2) FINAL FANTASY IX FINAL FANTASY X FINAL FANTASY X-II ファイナルファンタジーXI、ファイナルファンタジーXI ジラートの幻影 ファイナルファンタジーXI プロマシアの呪縛 FINAL FANTASY XII ファイナルファンタジーXII レヴァナント・ウイング(未完) ファイナルファンタジーXIII ファイナルファンタジーXIII-2 ファイナルファンタジー 零式(仮題「ファイナルファンタジー アギトXIII」) ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル リング・オブ・フェイト ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル エコーズ・オブ・タイム ファイナルファンタジータクティクスFINAL FANTASY TACTICS SOUND NOVEL[ウイユヴェール](「ファイナルファンタジータクティクス」内のミニゲーム) ファイナルファンタジータクティクス アドバンス ファイナルファンタジータクティクスA2 封穴のグリモア ファイナルファンタジーUSA ミスティッククエスト
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今日 - 合計 - ファイナルファンタジーXII インターナショナル ゾディアックジョブシステムの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月12日 (金) 13時24分29秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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ファイナルファンタジーVI ファイナルファンタジーVIデータ 概要 ストーリー ゲームシステムアクティブ・タイム・バトル 個性溢れる仲間たち 裏技 CM 他作品との関連 データ スクウェア・エニックス:(Wii)2011年03月15日配信 (Wii U)2013年06月26日配信 スクウェア:1994年04月02日発売 ジャンル:RPG プレイ人数:1人~2人(戦闘のみ) コントローラ:(Wii)GC・クラコン (Wii U)GamePad・WiiUProコン・クラコン 使用ブロック数/容量:(Wii)40 (Wii U)19MB 紹介ページVC紹介ページ 概要 任天堂ハードでは最後のナンバリングタイトル。 ストーリー ゲームシステム アクティブ・タイム・バトル 個性溢れる仲間たち 裏技 CM 他作品との関連 移植・リメイク 本作はPS1・GBAに移植されている。そのどれもオリジナルの再現という意味では何かしら不完全な箇所があり不満の残るものとなっている。 VCで配信されているソフトファイナルファンタジー(FC) ファイナルファンタジーII(FC) ファイナルファンタジーIII(FC) ファイナルファンタジーIV(SFC) ファイナルファンタジーV(SFC) ファイナルファンタジーUSA ミスティッククエスト(SFC) VCで配信が期待されるソフトファイナルファンタジー(MSX版)(MSX) ファイナルファンタジーI・II(FC) ファイナルファンタジーIV イージータイプ(SFC) 任天堂ハードで現在入手可能なお勧めソフトファイナルファンタジーIII(NintendoDS版)(DS) ファイナルファンタジーIV(NintendoDS版)(DS) ファイナルファンタジーIV THE AFTER YEARS 月の帰還(wii:wiiware) ファイナルファンタジーXII レヴァナント・ウイング(DS)
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ファイナルファンタジー クリスタルクロニクル リング オブ フェイト 改造コード AFXJ 64BF896F ギルMAX 021314C4 05F5E0FF 所持している武器99個 D5000000 00000063 C0000000 00000031 D8000000 02131598 D2000000 00000000 所持している防具(体)99個 D5000000 00000063 C0000000 00000031 D8000000 0213169C D2000000 00000000 所持している防具(頭)99個 D5000000 00000063 C0000000 00000031 D8000000 021317A0 D2000000 00000000 所持しているアクセサリー99個 D5000000 00000063 C0000000 00000031 D8000000 021318A4 D2000000 00000000
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リンク GAYM Games:ファイナルファンタジー12 レヴァナント・ウイング 攻略 FF12 レヴァナントウィング攻略 Game Clear FF12RWの完全攻略 ※相互リンクの依頼はこちら こちらは緊急用の補助サイトです。本サイトは FF12RWレヴァナントウィング攻略wiki です。 FF12RW攻略wikiとは このページはスクウェア・エニックスより4月26日発売予定のニンテンドーDS専用ソフト、ファイナルファンタジーXII レヴァナント・ウイング』(FINAL FANTASY XII REVENANT WINGS、略:FFXIIRW,FF12RW)を攻略するためのウィキです。 ウィキはみんなで気軽にホームページ編集できるツールです。 自由に編集することができます。 表を使うページは、pukiwikiライクモードを使用したほうが見やすくなります。 注意 攻略情報やデータは自由に編集・追加して構いませんが、悪戯はやめてください。 (悪質なものはプロバイダへの通報等、法的手段も考慮します)